h1

Anka editorial: Maailman Paras Jiiärpeegee

5 huhtikuun, 2011

Anka editorial: Maailman Paras Jiiärpeegee

Lyhyesti: Jokainen peli-idea on uusi ja ihmeellinen kunnes huomaat toisella puolella maailmaa asuvien devien pöllineen sen sinulta

Esiteini-ikäisenä japanilaisiin roolipeleihin hurahtamisella on muitakin sivuvaikutuksia kuin satojen tuntien mittaisiksi venyvät grindaussessiot. Kun juustoiset hahmot, mahtipontinen juoni ja räjähteleviä taikoja täynnä olevat taistelut kerran iskevät, on looginen seuraava askel tietenkin pohtia, millä tavoin edellämainituista elementeistä saisi aikaiseksi sen täydellisen kombinaation, eli Maailman Parhaan Jrpg:n. Vielä loogisemmin tätä pohdintaa usein seuraa suuruudenhulluus: ei riitä, että tulevaisuudenkuvissa siintelee unelma hahmo- tai juonisuunnittelijuudesta, vaan koko roska pitää totta vie määritellä ennalta aina infraa, taistelusysteemiä sekä tietenkin käsikirjoitusta myöten… ihan noin niinkuin siltä varalta vain, että esimerkiksi Square olisi aikanaan tajunnut scoutata kylmästä pohjolasta 12-vuotiaan ankan toteuttamaan yhden hengen voimin seuraavan mestariteoksensa. Elämässä on sattunut oudompiakin asioita, joten varalla on hyvä olla suunnitelma – tai kaksi, tai viisi, tai kymmenen. Tämä on katsaus yhteen niistä, erään ankan menneisyydestä.

Nuori ja vaikutteille altis mieli innostuu jrpg:issä helposti mahdollisuudesta toteuttaa tunteita tärisyttäviä seikkailuja interaktiivisessa muodossa. Länsimaalaisiin roperäpellyksiin verrattuna suvereeni diktaattorius houkuttaa: tässähän kahlataan läpi tasan sellaista tarinaa kuin minä haluan, tasan sellaisten pällien kera kuin itse olen suunnitellut! Sitä, miksi juonenkuljetuksen yhdistäminen nimenomaan videopeliin tuntui siltä parhaimmalta (puhumattakaan todennäköisimmästä…) ratkaisulta, ei anka alkuun osannut hahmottaa. Perimmäinen syy tälle loistavien komponenttien liitolle paljastui viimeistään siinä vaiheessa, kun muistiinpanot (eli muutama jännittävä word-dokumentti) alkoivat paisua enemmän taistelusysteemiin liittyvistä seikoista kuin itse juonesta. Tarinan toimiessa pääasiallisena motivaattorina kuukaudesta toiseen on mielenkiintoista, miten epärelevantiksi se viime kädessä koko projektin kannalta muodostui, sillä muistoja nuoruuden kunnianhimoisista suunnitelmista värittävät yritykset luoda jotain uutta ja ihmeellistä eritoten pelattavuuden saralla. Harmi vain, että läjä muita urpoja tuntui kerta toisensa jälkeen keksivän niitä samoja ideoita, ennen kuin ankan oma mestarinäyte oli kunnolla edes paperilla…

 

Step 1: Worldbuilding

Kehyksestä kaikki lähtee! Fantasiaa, scifiä, cyberpunkia vai jopa steampunkia? Realistista, tyyliteltyä vai satumaailmojen ilahduttavaa sekasotkua? Tuubafantasian ystävänä kallistuminen miekkamagian puoleen oli kaukaa ennakoitavissa, mutta keskiaikaisuus ja muut kliseet eivät erityisemmin napanneet. Kyllä!! Täysin originellia ja innovatiivista settiä luvassa!! Kuten… pieniä kaupunkeja, joista edetään isompiin kaupunkeihin ja jopa… satamiin! Joissa on laivoja! Toisille mantereille! No hei, yhdessä vaiheessa näitä ideoita edelsi ajatus sotilasakatemiasta, jossa hehkeät teini-ikäiset sankarit opettelisivat mättämään toisiaan turpaan. Konsepti olisi loistava tekosyy sille, miksi hädin tuskin täysi-ikäisyyden kynnykselle ehtineet silkoposket osaavat teurastaa yhden jos toisenkin matkan varrelle eksyvän hirviön ilman lihassärkyä! Loistava tekosyy sille, miksi läjä taustoiltaan ja temperamentiltaan erilaisia apinoita joutuu yhdessä pelastamaan maailmaa! …Niin loistava, jopa, että vain hieman myöhemmin luin ennakkoprevikoita Squaresoftin tulevasta Final Fantasysta, jonka oli määrä kertoa sotilaskoulussa opiskelevasta Squall Leonhartista. No voi nyt vitt

 

Step 2: Character building

Maailmasta viis, kaiken ydin on selkeästi hahmoissa. Mikä olisikaan parempi tapa haastaa kuluneet tropeet kuin kirjoittaa ennalta-arvaamattomia ja genreä dekonstruoivia henkilöhahmoja? Kuten esimerkiksi… salakuninkaallisia!! Mystisiä sisaruksia! Rasittavan itsevarmoja oman tiensä kulkijoita! Sillä näitä ei ole nähty ikinä! Valjuihin sankarittariin kyllästynyt anka otti kuitenkin pääasialliseksi missiokseen luoda mielenkiintoisen, moniulotteisen ja valokeilan turhan usein valtaavat emohomot haastavan naishahmon, jonka itsenäisyys ei sulkisi pois mahdollista ~love interestiä~. Koska canon-romanssit kuitenkin feilaavat 11 kertaa kymmenestä, tuuppasi anka ihmissuhdelässynläät taka-alalle ja keskittyi siihen tärkeämpään hahmoaspektiin, eli aseiden ja hyökkäysten valintaan. Näihin laatuideoihin kuuluivat mm. lemmikkitiikeri (no ne salakuninkaalliset) ja kummalliset tuliaseet, mutta edellämainitulle naishahmolle anka kaavaili lopussa kouraan rapier-miekkaa. Koska semiuskottavat syy-seuraussuhteet ovat mieleenpainuvia hahmoja keksittäessä kaiken a ja o, hahmon liikerata juontaisi juurensa tämän balettitaustasta. Melkein uskottavaa hei! Idea on omalla tavallaan edelleen ihan hauska, vaikkei ollutkaan se alkuperäinen valinta: ankan mielessä siinteli aluksi projektiiliaseita kuten jättikokoisia shurikeneja ja muita käsivarteen kiinnitettäviä hiluja, mutta sittemmin onnistuin bongaamaan samoista FF-previkoista kuvia hahmosta nimeltä Rinoa Heartilly, joka… no voi nyt vitt

 

Step 3: Spell building

Hahmot, maailma, pfft. Mitä väliä niillä nyt on? Taistelusysteemi on oleellisin kaikista, ja varsinkin erilaisten taikojen kehittelyyn saa kulumaan vuosia. Ja mikä olisi innovatiivisempaa kuin …elementaaliloitsut!! Mutta ei mitkä tahansa elementaaliloitsut, vaan sellaiset joilla on kekseliäitä nimiä, ja tällä kekseliäisyydellä tarkoitetaan tietenkin suomi-englanti-suomi -sanakirjan pläräystä sekä synonyymilistan hyväksikäyttöä. Kuinka luovaa! Myöhemmin suuri osa samoista nimistä tuli bongattua esimerkiksi Grandia-sarjan valikoista, joten selkeästi oikealla tiellä oltiin, onhan sanoissa kuten ’zap’ oma hohtonsa. Erilaisten erikoishyökkäysten suunnittelun ohella tärkeään osaan nousivat myös ei-yhtään-summoneista-pöllityt megahirviöt, joita taisteluun kutsumalla teki tuttuun tapaan ekstralämää. Jos FF-sarja oli ehtinyt nälistää läjän myyttisiä hirviöitä, mikä sen loogisempaa kuin omia muutama niiden ylijääneiden kasasta? Kykloopit, meduusat ja muut mytologioiden peruslärvit, no nehän käy hyvin! Jos eliminointitekniikka käy fanisenshien tekoon, käy se myös tähän. Voi sitä ajan määrää, jonka anka sai lisäksi tärvättyä erilaisiin laskutoimituksiin siitä, missä määrin erilaiset hyökkäykset ja iskut tekevät vahinkoa suhteessa toisiinsa ja silloiseen HP:hen, suojauksiin ja ties mihin. Armoreiden suhteen anka suunnitteli myös oikein nokkelasti The World Ends With You -tyylistä vaatteidenvaihtorumbaa, jotka piristäisivät taisteluita entisestään – vaikka kyllä näitäkin matkan varrella tuli muutamasta rpg:stä paikannettua. No voi nyt vitt

 


Step 4: Ajasta ikuisuuteen

Mitä kaikesta tästä sitten jäi käteen? Suunnittelu-ura ei hämmästyttävästi koskaan niitä word-dokumentteja pidemmälle auennut, mutta aivan turhanpäiväisestä touhusta ei silti ollut kyse. Myöhemmin osaa paikannimistä ja muista suoraan copypastettavista tiedoista tuli käytettyä Neverwinter Nightsiin pukattujen modien yhteydessä, sillä on helpompi ammentaa vanhasta kuin luoda uutta. Ankan saatua käsiinsä version xyz vanhasta kunnon RPG-makerista ilmaantui mahdollisuus soveltaa osaa ideoista käytäntöön, mutta työkalujen rajallisuudesta johtuen tyydyin mahtipontisten visioiden sijasta toteuttamaan muutamia simppeleitä läppäseikkailuja, joissa succubus-demonit piilottelivat vanhoja gubbeja kaappikelloihin ja jengi pisti tanssiksi silloin kun siltä tuntui. Houkuttelevaa oli silti kokeilla yhtä alkuperäisistä kimmokkeista, eli erilaisten kohtaustriggereiden scriptaamista: tekemällä asian x aukeaa toisaalla paikka b, joka mahdollistaa puolestaan optiot c:n ja d:n. Lineaarisuudesta poikkeaminen mutta silti koheesin kokonaisuuden toteuttaminen oli ankan prioriteettilistan kärjessä jo alle 12-vuotiaana, mikä on mielenkiintoista siksi, että osalla pelintekijöistä se ei tunnu olevan hallussa vieläkään.

Tärkeimmäksi piirteeksi touhussa taisi kaikesta huolimatta olla kuitenkin tekemisen, keksimisen ja luomisen ilo. Vanhat muistiinpanot naurattavat, mutta samalla pinnan alla kuplii ajatus: ehkä jonain päivänä, ehkä jotain aivan muuta, ehkä jossain toisessa muodossa. Ehkä se Squeenixkin sieltä aikanaan havahtuu huomaamaan, mikä heille on parasta!

2 kommenttia

  1. Ahahaa voi ei, tätä oli ihanaa lukea. Olit lapsena selkeästi suuri edelläkävijä, minä vain piirtelin ruutupaperivihkoihin tasohyppelyitä (inspired by Commander Keen)… :”D


    • Tasohyppelyiden suunnitteleminen olisi näin jälkikäteen ollut varmaan paljon fiksumpaa, mitä psykedeelisiä seikkailuita maailma on tässäkin suhteessa menettänyt… tai no, ei sillä etteivätkö Keenit olisi pitäneet tämän suhteen kiitettävästi lippua korkealla!



Jätä kommentti