h1

Final Fantasy XIII (1/2)

7 huhtikuun, 2010

Final Fantasy XIII (1/2) (Xbox360)

Lyhyesti: GO FOR THE GOLD IN THE L’CIE OLYMPICS eli kuinka Squeenix ymmärsi vihdoin nakata apupyörät helvettiin a.k.a. feels good, man

Squeenixin uusin rpg-paatos kalasteli kiitettävästi negatiivista huomiota heti ilmestyttyään, ja monelle perinteisemmän Final Fantasyn ystävälle XIII onkin ehtinyt aiheuttaa syvää ahdistusta ja kuppaa vedettyään suoraksi mutkan jos toisenkin sekä korvattuaan ne dynaamisemmilla ratkaisuilla. Koska massahysteria puoleen tai toiseen saa helposti skeptiseksi, lähestyi anka XIII:tä varovaisen optimistisesti ilman erityisiä ennakkoluuloja tai negoja mm. paljon parjattua lineaarisuutta kohtaan. Lopputuloksesta kertonee jotain se, että peliä koskeva artikkeli on jaettu suosiolla kahteen osaan tekstiseinän takia. Juonta, hahmoja, linearisuuslimboa sekä perinteiden perään itkurunkkaavia faneja löytyy osasta 2, mutta sitä ennen sopii perehtyä pelin todelliseen sydämeen ja päätähteen: sen taistelusysteemiin, eli ”kun asiat ovat oikein, ne ovat Hyvin Hyvin Oikein, ja kun ne ovat väärin, 90% ajasta Olet Perseestä”.

XIII on niitä pelejä, joista kommentteja lukiessaan olisi äärimmäisen tärkeää tietää kuinka monen pelitunnin perusteella mielipide on lauottu. Varsinkin parin ensimmäisen tunnin pikakokeilu kertoo XIII:stä jotakuinkin yhtä paljon kuin summanmutikassa valittu raita The Beatlesin ensimmäiseltä levyltä. Tässä vaiheessa moni taistelusysteemiin olennaisena kuuluva komponentti näyttäytyy täysin käsittämättömässä valossa: mitä helvettiä, miksi voin ohjata vain yhtä hahmoa? Mitä järkeä on automaattisella kykyjen ketjuttamisella manuaalisen valinnan sijaan, kun skillzejä löytyy hurjat kaksi kappaletta? Miksi HP:ni palautuvat joka taistelun jälkeen vaikka hittiä tulee yhtä paljon kuin iltapäiväkerhon vauvajumpassa? Ja mikä ihmeen funktio on tuolla kummallisella Retry-optiolla, joka kuoleman vahingossa korjatessa lävähtää ruudulle pelkän Game Overin sijaan? Kaikki nämä piirteet sekä läjä muita vaikuttavat FFVII:nkin helppouden uusiin ulottuvuuksiin nostavana pelisuunnitteluna, jossa viholliset lakoavat silmät sidottuna A:ta hakkaamalla ja pelaajan kontolle jää lähinnä juosta yhdestä cutscenestä toiseen suoraa putkea pitkin. Perseestä? Kyllä, mutta puolustuksena sanottakoon, ettei peli oikeasti ole tässä vaiheessa edes alkanut.

Systeemiin tehdyt muutokset avautuvat nimittäin vasta pelin paljastaessa todellisen karvansa, kun päähahmot kertaheitolla omaksuvat erilaisia kykyjä muuntautuessaan pakkotatuoinneilla L’Cie-nimellä kulkeviksi sotakoneiksi. Lopputulos on yhdistelmä perinteisiä job classeja sekä FFX:n sphere gridiä, sillä jokainen hahmo erikoistuu vähintään kahteen eri ’rooliin’ kuudesta mahdollisesta: Commando (COM) on fyysisten hyökkäysten ekspertti, Ravager (RAV) taas taikomisen, Synergist (SYN) viskoo koko ryhmää buffaavia kykyjä, Saboteur (SAB) puolestaan debuffaa vihollisia. Sentinel (SEN) panostaa toisten suojaamiseen ja vihujen provosointiin, jonka aikana Medicin (MED) on turvallista lätkiä parannustaikoja. Kykyjä opitaan taisteluista saatavilla Crystarium-pisteillä, mikä takaa tietyn määrän valinnanvapautta hahmojen kehityksen suhteen. Koska kerralla voi kuitenkin käyttää vain yhtä roolia, ovat niistä rakenneltavat, maksimissaan kolmen hahmon kombinaatiot nimeltään Paradigmoja, joiden ripeä vaihtelu kesken taistelun on koko touhun juju. Yhdistelmät väsätään etukäteen menuvalikossa, ja tasapainoiset kombinaatiot ovat elintärkeitä – paradigm Relentless Assault (COM/RAV/RAV) toki tekee paljon vahinkoa, mutta jo viiden sekunnin sisällä voi joutua vaihtamaan defensiivisempään yhdistelmään kuten Diversity (COM/RAV/MED) tai jopa Solidarity (COM/SEN/MED), ja vaaran mentyä ohi sukkana takaisin.

Kontrolloitavana on siis vain ryhmän johtaja, jonka kuolema johtaa suoraan Game Overiin. Johtaja toki vaihtelee reippaasti jotta eri kykyjä pääsee varmasti kokeilemaan jo ennen omavaltaista ryhmän valintaa, mutta koska NPC:iden kanssa ollaan tekemisissä alusta loppuun on tärkeää että AI toimii ilman erillistä kiroilemista. Ja niinhän se toimiikin: yksi pelin parhaita puolia on ennakointi, sillä jos vihollisesi on mieltynyt erityisesti vaikkapa tulitaikoihin, ei kestä kauaakaan kun ryhmäsi Synergisti on jo omatoimisesti heittänyt kavereilleen Barfire-suojan hyökkäystehoa halkomaan. Isoa osaa tästä näyttelee Libra-niminen kyky, joka selvittää vihujen heikkoudet ja vahvuudet ja nopeuttaa huomattavasti NPC:iden elämää, vaikka nämä kyllä hiffaavat ajan kanssa toimimattomat tekniikat eli eivät esimerkiksi spämmi loputtomasti vesitaikoja viholliseen joka on näille resistantti. Samaa ennakointilinjaa noudattaa myös pelaajan kontrolloiman hahmon jo aiemmin mainittu Auto-ability, joka ketjuttaa tilanteesta riippuen esimerkiksi vain vihollisen heikkouksia tai ryhmäparannustaikoja yksittäisten sijaan. Kyvyt voi tietysti valita edelleen manuaalisesti (ja joissain tilanteissa se on jopa suotavaa), mutta taistelujen hektisyyden vuoksi auto-ability säästää usein elintärkeitä sekunteja sekä puolittaa sähläilyvaaran.

ATB on edelleen kehissä, mutta sen pääasiallinen merkitys on määritellä hyökkäyksiin kuluva aika, ei itse hahmon reagointivalmius. Tietyt kyvyt sekä esineiden käyttö luonnistuvat ilman odottelua, mutta ketjutettujen komentojen vaatima aika on iso osa taistelujen kulkua. Esimerkiksi kolmesta ATB-palkista koostuvan hyökkäyskombon voi halutessaan käynnistää jo ennen viimeisen kyvyn latausta, ja onpa sitä tullut intensiivisissä taisteluissa useampaankin otteeseen keskeytettyä koko roska rientäessä pelastamaan kaveria Phoenix Downin turvin. Kuolema voi helposti olla sekunneista kiinni, joten jahkaileminen koituu enemmän kuin todennäköisesti kuolemaksi; tämän vuoksi paradigmoja täytyy opetella vaihtamaan lennosta jatkuvalla syötöllä tilanteen vaatimalla tavalla, eikä taisteleminen ehdi tylsistyttää kuin pahimpien slugfestien kohdalla. Vihollinen kuin vihollinen onkin altis Stagger-mittarille, taas yhdelle taktiselle elementille, jonka rikkouduttua pahisu ottaa huomattavasti enemmän lämää rajoitetun ajan ja toisinaan kuukahtaa jopa täysin liikuntakyvyttömäksi. Se, kuinka taistelussa tasapainottaa staggerin tavoittelun (taiat nostavat mittaria ripeimmin, mutta ilman commandoa eivät välttämättä saa pidettyä sitä yllä; parantelun aikana mittari ehtii jälleen laskea mikäli edes yksi hahmo ei jatka vihollisen kurittamista; staggerin aikana on hyvä hetki boostata omia kykyjä ja parantaa vaivaisia, mutta toisaalta pistää peliin pahimmat hyökkäyksensä niin kauan kun vihollinen on avuton/heikompi jne jne jne…) on usein oleellista matsista saadun pisteytyksen kannalta, sillä viiden tähden suorituksia ei revitä kilpikonnailemalla.

Kuten ylläolevista arvata saattaa, kokonaisuus ei toimisi mikäli itse taistelut olisivat yhtä helppoja kuin pelin ensimmäiset pari tuntia antavat ymmärtää. Vaikka vaikeustaso saattaa paikoitellen heittelehtiä hyvinkin paljon, voi anka rehellisesti sanoa XIII:n olevan hankalin FF, jota on IV:n remaken jälkeen pelannut, etenkin chaptereissa 11-13. Tavallisissa taisteluissa kuoleminen voi olla tarkkaamattomalle arkipäivää, minkä ansiosta Retry-optiota oppii oikeasti arvostamaan: koska pelissä ei ole satunnaisia taisteluita, vihollisilta voi piiloutua vippaskonstein ja tallennuspaikkojakin on ripoteltu kymmenen metrin välein, ei kyse ole helpottamisesta vaan tasapainottamisesta. Jos taistelu voi olla ohi sekunneissa (Behemoth tappaa yhdellä iskulla ryhmäsi johtajan ennen kuin ehdit edes reagoida, a++), on vain loogista ettei uutta yritystä tarvitse tehdä päävalikon kautta kiertämällä, sillä se ei käytännössä toimisi ’rangaistuksena’ vaan ajan tuhlauksena. Suurimmalta osin taisteluissa kädettäminen on nimittäin merkki siitä, ettei tee jotain oikein (itse kiroilin yhdessä kohtaa huonoa menestystäni perusvihollisten kanssa kunnes tajusin heivata yhden hahmon helvettiin), sillä chapteriin 11 mennessä en ollut joutunut kertaakaan grindaamaan hengissä selvitäkseni. Koska Crystariumeista aukeaa uusia osioita vasta tarinan myötä, vaikuttaa siltä ettei Squeenixkään ole alunperin tarkoittanut peliä grindausvelhojen hyppysiin. Tämän kaltainen haaste on paljon motivoivampaa, eikä häviäminen välttämättä edes ota päästä jos se tapahtuu intensiivisen ja hektisen taistelun tuloksena.

Ei sillä, etteikö mukaan toki mahtuisi suomeksi sanottuna vittumaisiakin puolia, tai ettei anka olisi yli 50 tunnin aikana päästänyt yhtään ärräpäätä mättämisen tuoksinnassa. Kuten sanottua, chapteriin 11 asti vaikeustasoa voisi kuvata sanalla ’medium’, mutta tästä eteenpäin touhu käy äkkiä armottomammaksi. Itsessäni tämä aiheutti hämmennystä siksi, että yht’äkkiä ei tiennyt oliko kyseessä strategiavirhe, grindaamisen puute vai aidosti hankala vastus, sillä kahta jälkimmäistä ei tähän asti ollut juurikaan pelissä näkynyt. Vainoharhaisuus alkoi kiriä jopa siihen pisteeseen, että helpompien vihollisten kanssa odotti jatkuvasti jotain superhyperhyökkäystä joka nykäisisi hahmot kerrasta kanveesiin, sillä varsinkin grindaamattomalle ryhmälle alkoi tulla vastaan yhtä jos toista sudden deathia tai gankkausta sellaisella tahdilla että heikompia hirvittää. Bingolottoaminen käy rasittavaksi siinä vaiheessa kun on hakannut yli 10 minuuttia pomoa henkihieveriin ja tämä nakkaa party leaderin kerrasta mattoon suojauksista huolimatta (myöhemmässä vaiheessa saattaa tulla vastaan myös Doomia jos taistelu kestää luvattoman kauan, uuh). Koska näistäkin koettelemuksista on kuitenkin kunnialla selvitty läpi, on vaikea sanoa oliko tällöinkin kyse vain arviointivirheestä, mutta kävi kieltämättä ylpeydelle joutua juoksemaan parista vihollisesta Deceptisolilla ohi kun oli lähes koko pelin ajan antanut turpaan kaikelle mikä liikkui. TAI SIT OOT VAAN HUONO

Erikoistilanteita taisteluihin tuovat Eidolonit, eli XIII:n omat summonhirviöt. Tarinan myötä jokainen hahmo omaksuu omansa jouduttuaan ensin ottamaan tämän kanssa matsia, ja osa Eidolon-taisteluista onkin kiperämmästä päästä nopean temponsa, aikarajansa ja armottomuutensa ansiosta. Itse apureina Eidoloneja voi kutsua taisteluun jos mittarissa on tarpeeksi Tech-pisteitä (joita mm. Libran käyttämine syö), mutta siinä missä moni aiempi peli on mennyt pomotaisteluissa summoneilla pelleilyksi, ovat Eidolonit hyödyllisimmillään aivan tavallisissa turpavääntäjäisissä. FFX:n tapaan summon-kaveri saapuu toki ensin taistelemaan päähahmon rinnalle, mutta Gestalt-moodin erikoishyökkäykset (jonka ajaksi Eidolon tekee transformersit ja muuttuu esimerkiksi hotrodiksi tai moottoripyöräksi, wtf) eivät loppujen lopuksi tee kovin mittavaa vahinkoa edes Staggerin kanssa. Pisteenä i:n päälle summonoinnista seurannut Stagger laskee suoraan nollaan tavalliseen taistelumoodiin palatessa, joten pomojen yhteydessä hyöty jää aika nimelliseksi. Jos kuolo uhkaa, voi Eidolonin kutsua toki kaveriksi, sillä feidattuaan nousevat kaikkien HP:t taas maksimiin (joskin erilaiset buffaukset katoavat myös). Summonit ovat siis ihan hauska lisä muuhun konseptiin, mutta mitään elintärkeää tai maailmaa mullistavaa ne eivät loppujen lopuksi edusta – muistihan ankakin kertoa niistä vasta artikkelin loppupuolella.

Hetkittäisestä uskonpuutteesta huolimatta XIII:n taistelusysteemi on jotain sellaista, joka addiktoi ankan pitkiksi ajoiksi kerrallaan television ääreen. Jokaisesta hahmoluokasta löytyy selkeästi omat vahvuutensa, jopa normaalisti eri peleissä ignoraamisasteelle jäävästä cover-classista eli Sentinelistä (mm. edellä mainitun gankkauksen ansiosta). Saboteur ja Synergist ovat aidosti käteviä, tarpeellisia ja joissain tilanteissa jopa elintärkeitä, ja Commandon ja Ravagerin yhdisteleminen merkittävää niin Staggerin kuin vihollisen heikkouksienkin kannalta. Monipuolisuus ja osien yhteensovittaminen tarjoaa lähes loputtomasti haastetta (tiimi, jolla tapat normivihollisia kuin heinää ei välttämättä tapa seuraavaa pomoa), puhumattakaan sivuquestien Mission-vihollisista. Jokaiseen vastaava systeemi ei tietenkään välttämättä uppoa, mutta henkilökohtaisesti kannatan reaaliaikaisempaa vuoropohjaisuutta jrpg:issä täysin sydämin. Kunhan haastetta löytyy ja mielenkiintoisia vihollisia puskee esiin, tarjoaa XIII aivojenraksutusta ja näppäriä sormia, mikä yhdistelmänä uppoaa tänne kuin veitsi mureaan ankaan, sekä palkitsee sellaisilla onnistumisen tunteilla joita Squeenix vain harvoin taisteluihinsa on onnistunut ujuttamaan. Se, kuinka kokonaisuus toimii kun mukaan ympätään juoni, hahmot ja muu enemmän tai vähemmän oleellinen hörönlörö, selviää osassa 2.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: