h1

Game Dev Story

25 tammikuun, 2012

Game Dev Story (iOS, Android)
Wiki

Lyhyesti: Hi, I’m 12 years old and a huge fan of your game, Faggot Tree!

Ja niin astui anka uudelle vuosituhannelle ostaessaan itselleen äly_puhelimen pitkän hangoittelun (ok, siis rahapulan) jälkeen. Kunniallisessa työssä on se hyvä puoli, että siitä kertyy räpylänvarteen toisinaan hieman ns. fygyäkin, joten minkäpä sille mahtoi, etenkin kun joku droka piti kovin vakuuttavia myyntipuheita tyyliin ”4S:ssä voit PUHUA SUN PUHELIMELLE, PAKKO OSTAA”. Onneksi 8-bit ankan kannalta tämä tarkoittaa myös siis sitä, että bussimatkoja töihin ja takaisin voi jatkossa kuluttaa näpräämällä tuhatta ja yhtä erilaista mobiilipeliä, iPhone kun tunnetusti on näiden luvattu maa ja messias. Tästä johtuen uusia kategorioita sataa ovista ja ikkunoista, eli jatkossa saatte ihastella näitä tilityksiä otsakkeen Mobiilipelit alla. Ennaltaan sieltä löytyy (tai sinne on siirretty) taannoinen Fat Cat Rush -kirjoitukseni, joten voidaan leikkiä että sinne saadaan jatkossa hieman aktiivisemmin täytettä. (Terveisiä vaan sille toiselle drokalle joka kurmottaa ankaa päivittämään useammin. Oot telkkarissa ny!)

Game Dev Story on yksi ensimmäisiä pelejä, joita uudelle puhelimelle on tullut ladattua. Ankan veli intoili kyseisestä nimikkeestä jo aikapäivät sitten, kun perhepiiristä löytyi vasta yksi omenaluuri: ”ja sit siinä voi kehittää pelejä, sillee et valitset ite genren ja aihepiirin ja sit jos ne mätsää ni menestyy! Ja ne konsolit on vähä ku tosielämästä mut ei, ja sit voit halutessas julkaista bugisia versioita ja sit kriitikot haukkuu ja saat faneja ja…” Käsi ylös, kuka elämässään edes hieman enemmän pelannut ei tunne pientä kutkutusta ajatuksesta pelata tämänkaltaista simulaattoria? Vaikka tosielämän videopeliteollisuus olisi tuskaa, ruttoa ja hieman lisää tuskaa etenkin pienen yrittäjän näkökulmasta, voi virtuaalimaailmassa kaikki olla saumatonta ja kaunista kuin Sim Cityssä. Ei mikään ihme, että taannoin eräänä lauantai-iltana, joka piti olla täysin varattu Arkham Cityn pelaamiselle, huomasi anka juuttuneensa perseestään sohvan pohjalle hakkaamaan kehiin taas yhtä uutta kilarikomboa pelitaivaan uudeksi tähdeksi. Öööhhh

Game Dev Storyn konsepti on siis tarpeeksi yksinkertainen temmatakseen kerrasta mukaansa, mutta myös tarpeeksi monimutkainen pitääkseen otteessaan. Kuten rakennussimeissä yleensä, saa pelaaja kouraansa alkupääoman, jonka turvin pitäisi ensitöikseen palkata työntekijöitä sekä lähteä rakentamaan ensimmäistä nimikettä. Tavoitteissa toki on, että jo ensimmäisestä yrityksestä lähtien firma alkaa tahkota taaloja ja ruplia, mutta koska alkuvaiheessa resursseista on pulaa niin taloudellisesti kuin työntekijöiden kyvykkyydenkin puolesta, on asetelma kovin suokuokkamainen talvisodan hengessä.

Pelaajan ensimmäisiin päätöksiin lukeutuu valinta siitä, rekrytäkö jengiä viidakkorummulla vai kunnon mainonnalla, sekä ketä näistä tulokkaista haluaa talliinsa kelpuuttaa (”tolla on ihan ookoot grafiikkaskillzit, mut toi osais kans skenaarioita ja musiikkia…”). Koska alku on helposti hakuammuntaa, päätyi anka kulkemaan kultaista keskitietä ilman sen kummempia riskinottoja näin varhaisessa vaiheessa. Psaiku Studioksi ristityssä firmassa listoille noukittiin pari perusperttiä lehti-ilmoituksella, ja matka kohti pelikuninkuutta saattoi alkaa.

Ensimmäinen vahinkolaukaus väännettiin PC:lle, näistä alustoista halvimmalle; Game Dev Story vaatii aina lisenssin, ennen kuin markkinoiden kuumimmalle konsolille voi edes kuvitellakaan kehittävänsä nimikkeitä. Genreksi tuli seikkailu ja teemaksi merirosvot, mutta yhdistelmä osoittautui luultua nihkeämmäksi. Huonoilla tuotantoarvoilla saattoi toki olla osuutensa asiaan, ja kriitikot lähes poikkeuksetta lyttäsivät tämän poskareita vastaavan röökikokeilun, jolle anka jopa unohti antaa nimen (Mitennii Game #1 ei ole vetävä?). Noh, $80 tontun panostuksella $220.6k tuotot voidaan laskea plussan puolelle pääsemiseksi.

Seuraava yritys, eläin-puzzleksi heitetty Hurpadurp koki aika lailla edeltäjänsä kohtalon, mutta $70.5k menot vs $368.3k tuotot onnistuivat takaamaan sen verran pesämunaa Psaiku Studiosille, että kolmas askel oli astetta kunnianhimoisempi: konsolille nimeltä Microx SX tehty eläinseikkailu maksoi jo yli 200 tonnia. Top 10:iin ei vielä ollut myyntilukujen puolesta asiaa, mutta yleisö tykkäsi ja fanikunta kasvoi. Vuoden aikana kehiin ilmestyi jos jonkinlaista aktiviteettia kuten pelimessuja ja lehtiartikkeleita, jotka olivat hyvä sauma levittää nimeä ja houkutella uusia pelaajia. Koska konsolipuolelle vilkaisu osoittautui jokseenkin onnistuneeksi ratkaisuksi, myös seuraava peli –robottiajopeli!– tehtailtiin Microx SX:lle ja listasijoitus kohosi jopa 11.:sta. Saipa studio jopa fanikirjeen joltain kuppaselta pelurilta, joka kertoi ajavansa kilpa-autoja työkseen ja pelaavansa tätä laatuteosta aina ennen oikeita skaboja! Kyllä tuntuu hyvältä, mies.

Kehitys ei valitettavasti mene aina ylöspäin, joten takapakkia otettiin ankan hankkiessa lisenssin markkinoille änkeneelle Exodus-konsolille, mikä söi budjettia aika roimasti. Eläinajopeli (kuten huomata saattaa, anka ei ollut tässä vaiheessa vielä pahemmin tajunnut devejään treenata eli valinnat olivat rajallisia) Turbanator maksoi jo melkein neljäsataa tuhatta, mutta möi hädintuskin top #20:iin yltäen. Tästä johtuen kyseisen vuoden pelimessut jäivät välistä, kun Psaiku Studiosilla ei yksinkertaisesti ollut varaa lähettää kekkereihin edes nihkeimpiä furryja lapsiyleisöä houkuttelemaan.

Yllättävä käänne voi kuitenkin iskeä monelta suunnalta. Takaisin Microx SX:lle palannut anka päätti läpällä ja kännissä tehtailla historiallisen oppimispelin, joka osoittautui aimomenestykseksi: yli puolentoista miltsin myyntivoitoilla päästiin jo top kymppiin, faneja satoi ovista ja ikkunoista ja koko Studio pääsi kertaheitolla muuttamaan isompiin liiketiloihin. Mitä helvettiä nyt! Noh, lahjahevosta ei ole suuhun katsominen, ja kun yhdistelmä puzzle-reversi (en edelleen tiedä mikä tuo mystinen reversi on) vielä paljastui toiseksi pomminvarmaksi yhdistelmäksi, tehtaili studio hetken liukuhihnalta vastaavia titteleitä jopa niin mittavissa määrin, että fanit alkoivat kyllästyä. Hups

Muita huomionarvoisia seikkoja kehityskarusellin ohessa olivat toki työntekijöiden treenaus sekä markkinoiden tarkkailu. Pistämällä jantterit riviin tuijottamaan esimerkiksi animea moneksi tunniksi putkeen saa pelaaja unlockattua erilaisia lisägenrejä ja -teemoja, joiden avulla omaa repertuaariaan voi laajentaa. Toki myös itse kyvyt kehittyvät, jolloin armoton julkaisutahti ei täysin näännytä koodareitasi sorvin ääreen. Lisäapua voi tietysti palkata myös ulkopuolelta, mutta kitupiikki mieluummin ruoskii rivityöntekijöitään kunnes stamina on tapissa – tästä minä teille palkkaa maksan, senkin tollot! Mystistä kyllä, edes ostamani Dead Bull ei onnistunut apinoita ekstensiivisesti virkistämään, joten ehkä ankan tulisi olla enemmän Gabe Newell ja vähemmän Caligula mitä johtotahtiin tulee.

Markkinoille puolestaan tunki tuon tuosta uusia konsoleita. Samaa vauhtia poistui myynnistä myös läjä vanhempia, joten konsoliteollisuuden kehitystä on syytä pitää silmällä tulevaisuuden toivoja suunnitellessa. Kuten todettua, nämä konsolit imitoivat jossain määrin viihdyttävästi tosimaailmaa, joten on viihdyttävää huomata esimerkiksi NESin kehitys SNESiksi, eikun siis anteeksi IES:in kehitys Super IES:iksi, ja niin edelleen. Ajan hammas puree realistisesti myös pelaajakuntaasi: vuosien vieriessä aiemmat fanisi ikääntyvät, ja dollareita hamutakseen on hyvä nyhtää faneja myös nuorempien joukosta. Jollain kierolla tavalla näiden tilastojen tuijottelu on ankan lempipuuhaa, ja yritykset vaikuttaa ihmisiin mainonnalla (laittaako netti- vai lehti-ilmoituksia, pistääkö kiertoon pelidemoja) aina kuukauden kohokohta. KASVAKAA, LUVUT, KASVAKAA!

Vuosittainen peligaala on myös aina henkeäsalpaava hetki, kun omalta tiimiltä on mukana mittelössä pelejä: game of the yearin saavuttaminen tuntuu vielä toistaiseksi kuitenkin kaukaiselta yksisarviselta, mutta yritys on kova. Niinikään oman konsolin kehittäminen on Psaiku Studiosin tulevaisuudessa häämöttävä etappi, joka vaatii hieman enemmän pesämunaa kuin vielä on kasaan haalittu. Koska peli lakkaa pisteyttämästä suorituksiasi noin 20 vuoden paikkeilla, saa nähdä toteutuuko tämä tavoite ensimmäisellä, toisella vaiko kenties viidennellä pelikerralla. Kun pitäisi sitä Arkham Cityäkin joskus pelata…

Ainiin, ne nimet. Jatkossa tavoitteena on räätälöidä hieman teemoittain sopivampia pelinimiä, mutta tässä katsaus kahdessa sekunnissa väännettyihin ”menkää kotiinne en jaksa miettiä nimiä” -tuloksiin:

2 kommenttia

  1. Viihdyttävää lukemista ja ehkä tarpeeksi myuntipuhemaista, että Game Dev Story saa lisää faniyleisöä – ihan ansaitusti. Ja Arkham Cityä ei pelata ennen kuin on GOTY-palkinto hyppysissä. Sen jälkeen suosittelen Mega Mall Storya, koukuttava pirulainen tuokin, sitä vaan istuu tuijottamassa loputtomiin kuinka virtuaaliderpit pyörii ostoskeskuksessasi shoppailuhuumassa.
    Mutta hyvä kun sait päivitettyä. Ensi viikolla uudestaan! 😀


    • Ootko tyytyväinen nyt! GOTY:a saadaan odotella ehkä hetken ajan, kuten myös jatko-osia menestyspeleihin – ei nuo kriitikkojen pisteet vielä oikeen päätä huimaa. Mega Mall Storya voisi kyllä kokeilla niin saisi lisää virtuaalihuumetta, mitä enemmän hurahtaa sitä nopeammin tulee blogiin settiä…



Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: