h1

Assembly Summer 2011: Seminaari- ja säläraportti 1

7 elokuun, 2011


Assembly Summer 2011: Seminaari- ja säläraportti 1

Anka palaa elävien ja zombien kirjoihin koko heinäkuun kestäneeltä aivotnarikkaan -lomaltaan jo kolmannen Assembly Summer -seminaariraporttinsa kera. Tämänkertainen visiitti Hartwall Areenalle jumputtavan teknon ja seisovien silmien ihmeelliseen maailmaan oli tosin ironialla väritetty: sen yhden kerran kun olisi ollut mahdollisuus stalkata käytännössä jok’ikinen ARTech seminaari alusta loppuun, iskeytyi eteen puolikirjaimellisesti tuskaa ja paskaa eli vammaisia aikatauluja ja muutama groteski auringonpolttama (kaikki ne puheet ankapaistista eivät ole tuulesta temmattuja). Näin ollen varsinaiseksi Assypäiväksi jäi vain lauantain anti, joskin käteen jäi sitäkin enemmän luentojen ollessa tällä kertaa ennakko-odotuksista huolimatta äärimmäisen mielenkiintoisia. Raportin toiseen osaan on ympätty myös pohdinnat lauantain 4k intro komposta sekä 64k:n peruunnuttua oman illan päättäneestä Demokomposta.

Alkuun tosin muutama yleisluontoinen huomio puheohjelmasta: seminaaritila oli tänä vuonna siirretty Pro Gaming -skabojen tieltä kolmanteen kerrokseen demoskenealueen kylkeen, mihin suhtauduin varauksella. Loppujen lopuksi ratkaisu osoittautui yksi kolmasosaa toimivaksi ja kaksi kolmasosaa ei-niin-onnistuneeksi. Plussaa uusi tila sai väljyydestään sekä yleisöblokkien (huono näkyvyys) vähyydestä, miinusta puolestaan itsestäänselvistä häiriötekijöistä eli ympäröivästä sprölölööstä. Kompoista aiheutuvaa mökää ei ymmärrettävästi voi pahemmin minimoida, mutta pidemmän päälle enemmän keskittymistä nakersivat jatkuvasti ohi hiihtävät ihmiset, alueen takaosassa kovaäänisesti puhuva porukka sekä ohjelmia katkovat kuulutukset. Onneksi pahimmat Den glider in -musiikkisodat saatiin sentään hiljennettyä ennen puheohjelmien alkua, vaikka niiden välillä niistäkin sai nauttia sielunsa kyllyydestä.

Tiloja ei aina ole mahdollista repiä tyhjästä täydellisesti ohjelmaa vastaavaan tarkoitukseen, joten siinä mielessä annan kyllä henkilökohtaisesti anteeksi tämänkertaiset puutteet. Pientä kulmienkohottelua aiheuttivat tosin myös yleisömikki/mikit, joissa tuntui olevan jokin maaginen parin sentin etäisyysalue, jolta puhe ehkämahdollisestikenties kuului. Lavalle siis, yleisöön kun ei kuulunut tasan yhtään mitään riippumatta siitä istuiko kysyjä edessä vai takana (anka itse istui empiirisenä kokeena keskellä). Muutoin äänentoistossa ei ollut valittamista, sillä lavalta kyllä kuului yleisöön hyvin ja mikä tärkeintä, jokainen puhuja vakuutti eritoten englanninkielisellä ulosannillaan. Huomaa, että puhujat ovat olleet tekemisissä ulkomaisissa yhteyksissä, joten varmaa esiintymistä on ilo katsella; onkin sääli, kuinka vähän yleisöä seminaarit toisinaan keräävät, sillä puhujina on harvoin täysin pilipalijuttuja turisevia apinoita, ja anka ainakin nauttii mahdollisuudesta kuunnella esityksiä myös perstuntumalta täysin itselle uppo-oudoista aiheista. (Olisi tietysti auttanut, jos tätä mahdollisuutta olisi voinut/tajunnut hyödyntää jo aiemmin. Ankan elämänviisaudet osa xyz: älä buukkaa muita menoja edes Assyviikonloppua edeltäville päiville, etenkään perjantaille.) Mutta asiaan.

Adventures in Multithreaded Gameplay Coding (Jere Sanisalo)

Vaikka ehdin paikalle kuullakseen Kajak3D:tä koskevat loppulätinät, ensimmäinen kunnon luento käsitteli multithreadingia koodauksessa, sekä esimerkkejä siitä millä tavoin luennoitsija itse on pelinteossa kyseistä tekniikkaa hyödyntänyt. Vaikka anka ei voi todellakaan sanoa olevansa aiheeseen perehtynyt, esitettiin multithreading itsessään selkeänä konseptina, jonka haasteita kyettiin hahmottamaan myös ummikolle. Käytännön esimerkit auttavat vastaavissa tilanteissa paljon, joten havainnollistaminen kahden PS3 pelin, Super Stardust HD:n ja Dead Nationin kautta oli avartavaa.

Multithreadingin kiehtovimmaksi aspektiksi osoittautui oikeastaan se ristiriita, joka syntyy sen mahdollistamisuuksista, mutta myös vaatimuksista. Kellekään tuskin jäi epäselväksi, että multithreading itsessään on vaikeaa: vakaan pohjan luominen on monimutkaista jatkuvien muutosten ja kertausten paineessa, sillä prototyypeistä huolimatta yksityiskohtaista näpertelyä vaaditaan paljon. Onnistuessaan multithreading luo kuitenkin edellytykset huomattavasti monipuolisemmalle pelimaailmalle ja -ympäristölle, joskaan multithreading itsessään on aina pelkkä työkalu, ei automaattisesti paremman pelin edellytys.

PS3 on multithreadingin suhteen haasteellinen alusta, sillä se sisältää yhden PowerPC-ytimen sekä seitsemän SPU:ta. Nämä erilliset SPU:t hankaloittavat multithreading-koodausta, joten kyseinen seikka on otettava huomioon alusta alkaen. Super Stardust HD:n tapauksessa tämä tarkoitti Sanisalon mukaan keskittymistä erityisesti pelin asteroideihin ja niiden hajoamiseen pieniksi osiksi, mutta viholliskoodin pyöriminen prossulla syntyi oma pullonkaulansa, sillä peliin iskettiin loppujen lopuksi enemmän vihollisia kuin oli alun perin tarkoitus. Lukumääräongelmia kasaantui myös Dead Nationin yhteydessä, sillä kunnianhimoisesta 1000:n zombin vihollislaumasta jouduttiin nöyrtymään lopulta takaisin Havokin ja 144 samanaikaisen zombin pariin.

Dead Nationin koodauksessa huomionarvoisia seikkoja olivat etenkin hahmoihin liittyvät vaatimukset, sillä hahmojen myötä joudutaan ratkomaan muunmuassa animaatioihin ja ajoituksiin liittyviä ongelmia (kävelyt, nousut, ym). Lukemattomien yksityiskohtien ajoittaminen fysiikanmallinnusten kanssa on jo itsessään aikaavievää, mutta ympätessään tähän vielä dynaamisen ympäristön saa työtunteja palamaan rutkasti. Dead Nationin suhteen päätettiinkin lopulta online co-opiin soveltaa determinististä pelattavuutta, eli vain pelaajan panos muuttuu. Tämä mahdollistaa useamman dynaamisen elementin käytön, joskin multithreading hankaloittaa myös determinismiä… Ei-niin-yllättäen Sanisalo kertoikin lopuksi tulevista projekteistaan, joissa oleellisena seikkana oli pyrkiä ratkaisemaan multithreadingin sudenkuoppia soveltamalla taskeja nopean koodin aikaansaamiseksi.

The Art and Design of Ridge Racer Unbounded (Mikael Achren, Karri Kiviluoma)

Koska mahdollisuus päästä kurkistamaan erityisesti visuaaliselle suunnittelupuolelle on aina ollut ankan sydäntä lähellä, oli Ridge Racer Unboundedia koskeva luento ehkä ykkösenä odotuslistalla. Tämä siitäkin huolimatta, ettei Ridge Racer itsessään ole pelisarjana koskaan pahemmin napannut, muista autopeleistä puhumattakaan. Luvassa oli kuitenkin mahdollisuus vilkuilla konseptitaidetta, demoja ja muuta sälää kyseisestä Namco Bandain ja Bugbearin yhteisestä grimdark-rakkauslapsesta, joka ainakin puffiensa perusteella vaikuttaa ihan tarkastamisen arvoiselta tuttavuudelta, kun se joskus vuonna 2012 mahdollisesti pelihyllyille ilmaantuu.

Päälimmäisenä ja mitä ilmeisimmin tärkeimpänä temaattisena muutoksena ko. sarjaan on Bugbearin myötä peliin luotu täysin uudenlainen maailma, synkkä ja vihamielinen kaupunkimiljöö, joka on ammentanut vaikutteita aina tosimaailman kaupunkien syrjäkujista elokuvien vesihöyrynhämyisiin katuihin. Jos Ridge Raceria aiemmin leimasi perusjapanilaisittain energisen elämäniloinen tunnelma, on Unboundedissa siirrytty aste sivummalle, maisemiin, joiden inspiraationa ovat toimineet esimerkiksi New York, Chicago, Christopher Nolanin elokuvat (TDK, Inception) ja Hans Zimmerin musiikki. Touhua päällepäsmäröi tällä kertaa Karashindo-niminen neitokainen, jonka mystinen olemus johtuu osaksi siitä, etteivät pelaajat testausvaiheessa kokeneet taustatarinaa hahmolle oleelliseksi. Mitä me syvyydellä autopelissä! Asiasta voi toki olla montaa mieltä, mutta yleisilmeeseen ratkaisu varmasti sopii hyvin.

Shutter Bayn kaupunkiin sijoittuvat kulmat on mallinnettu yksityiskohtaisesti, ja läpiajettavaa löytyy niin ylellisistä ostoskeskuksista kuin repsahtaneista spurgualueistakin keskustan laitamilla. Koska pääpiste pelissä on kolossaalisella totaalituholla, on ympäristön oltava monipuolinen ja kiehtova, jotta sen romuttamiseen jaksaisi kerrasta toiseen käyttää aikaa. Konseptitaiteen puolesta on vaikea vielä sanoa painavaa sanaa lopputuloksesta, mutta anka approvaa vahvasti teemaa ja lähtökohtia, silmittömästä rymistelystä puhumattakaan. Harmi vain, että se itseä kaikista vähiten kiinnostava aspekti on kuitenkin pelin keskiössä, eli mitä kuuluukaan itse autoille?

Bugbear on halunnut lähestyä Ridge Racerin perustyylikästä imagoa vetämällä napit aggressiivisuusasteikolla kaakkoon. Autojen tulee kuulemma näyttää siltä, kuin niillä voisi ajaa seinien läpi, joten realismi ei ole aivan yhtä korkealla arvoasteikolla kuin dynaamisuus ja esteettinen voima. Fokus onkin voimakkaissa autoissa, joilla ajamisen täytyy tuntua enemmän oikealta ajokokemukselta kuin saippuapalan tuuppimiselta; tätä avittamaan on pyritty hyödyntämään niin kameraa kuin vahingonmallinnustakin, sillä autoissa on noin 50 erillistä ruhjoutuvaa osaa, jotka ottavat lämää täysin reaaliaikaisesti immersion luomiseksi. Ajon tulee kuulemma tuntua bääd äässiltä, ja sitä se varmasti onkin mikäli todellisuus vastaa hypeä: jos kenttien kauneus on kehittää tuhat ja yksi tapaa luoda oma tuhontäytteinen reittinsä niiden läpi, on ankan mielenkiinto kerrasta koukutettu.

Luennon aikana päästiin seuraamaan vahingonmallinnusta kahden varhaisen fysiikkademon avulla (ei tasata niitä bassoja Fuelissa hei!), jotka tietysti ilahduttavat aina kollateraalivahingon ystävää. Lupauksissa oli kovasti myös ns. ketjureaktiovahinkoa, jonka massiivisuus nähdään vielä nähtäväksi. Itse demoissa esiintyneet räjähdykset jäivät vielä vähän sarjakuva-asteelle, joskin tämän korvasi oikein viihdyttävä kerrostaloa päin lentävä … juna? bussi? Teräsmies? Mielellään olisi tietysti katsellut vielä useampia konseptikuvia, sillä tällaisenaan on vielä vaikea sanoa, jäävätkö ne pienet nyrjähtäneet yksityiskohdat, jotka kiinnostaisivat erityisesti ankaa, vain pintapuolisiksi esteettisiksi ratkaisuiksi, vai onnistuuko peli olemaan oikeasti yhtä immersiivinen kuin uhoaa.

Future of Location-based Mobile Games (Ville Vesterinen)

Viimeisenä lauantain seminaareista kävin kuuntelemassa Grey Arean Ville Vesterisen luentoa sijaintipohjaisten mobiilipelien tulevaisuudesta. Aihe herätti taas etukäteen enemmän kysymysmerkkejä kuin spekulaatiota, mutta jälkikäteen on todettava olleensa tietämättään etukäteisfiksu, kun paikalle tästä huolimatta päätti ilmaantua. Shadow Cities oli vielä ennen luento ankalle tuntematon peli, mutta keskustelu vastaavien pelien historiasta, nykyisyydestä ja mahdollisesta tulevaisuudesta herätti sen tutun ”asdf tän takia pelaan” -tunteen, jota näille luennoille tulen usein etsimäänkin.

Lokaatio- eli sijaintipohjaiset pelit pyrkivät siis hyödyntämään pelaajan omaa reaaliaikaista sijaintia osana itse peliä, sillä erilaisten GPS-softien avulla on yhä helpompaa ja helpompaa sijoittaa pelaaja kartalle tosimaailmassa. Fyysisen sijainnin tulee olla siis muutakin kuin ylimalkainen sivumauste pelissä, eli keskeinen tekijä, joka muuttaa alati pelikokemusta. Genrellä on lyhyt mutta sitäkin hellyyttävämpi historia: ruotsalainen Botfighters oli aikanaan etunenässä luomassa tekstiviestipohjaista peliseikkailua, jota seurasi Japanissa kehitetty Mogi, joka ei koskaan saavuttanut suurta suosiota mutta edelsi kokeiluna osaltaan kehitystä kohti nykypäivää. Vesterisen mukaan markkinoilla ei tällä hetkellä ole olemassa montaa sijaintipohjaista mobiilipeliä, mutta pinnan alla kuplii sitäkin enemmän mahdollisuuksia.

Luennon rakenteen kannalta oli kiitettävää, että Vesterinen käsitteli aihettaan myös abstraktilla tasolla laajempien konseptien kautta: kun ajattelemme karttaa, mietimme helposti ainoastaan leveys- ja pituuspiirejä, joista on kuitenkin mahdollista siirtyä myös pidemmälle. Kartat voivat perustua poliittisiin rajoihin tai fyysisiin attribuutteihin kuten vuoristoihin tai vesistöihin, joten jos käyttöliittymä perustuu karttaan, voi se olla ruuhkainen tai hyvinkin tyhjä. Mobiilipelissä käyttöliittymää rajoittaa myös aina itse puhelimen ruutu. Jotta sovellusta voi kutsua peliksi, tulisi sen silti tarjota muutakin kuin pelkkiä statuspäivityksiä (vrt. Foursquare), ja mikä tärkeintä, sijainti voi olla yksi niistä sosiaalisista ankkureista, joita tulevaisuuden mobiilipelit vaativat menestyäkseen.

Sosiaalisella ankkurilla tarkoitetaan kontekstia, jonka ympärille pelaajat kerääntyvät; emme kommunikoi vain toistemme kanssa, vaan myös erilaisten yhteisten objektien kautta. Shadow Citiesissä pelaaja voi valloittaa tosielämän naapurustoja ja muita vastaavia alueita, joihin muilla pelaajilla voi oikeassa elämässä olla vahva tunneside. Kaupunginosat eivät esimerkiksi ole vain pisteitä kartalla, vaan pelaajat luovat niihin omia merkityksiään, mikä muuttaa pelikokemusta ja pelimotivaatioita. Sitomalla oikean maailman osaksi peliä voi pelintekijä muokata jokaiselle käyttäjälleen uniikin elämyksen, joka on samanaikaisesti immersiivinen että henkilökohtainen. Näin ainakin paperilla, sillä se, mitä sijaintipohjaisille peleille tapahtuu tulevaisuudessa riippuu täysin kehittäjistä itsestään.

Aiheeseen liittyvät tietysti oleellisesti myös alustat, joilla pelejä voidaan pelata: tällä hetkellä on järkeenkäypää kehittää pelejä iPhonen ehdoilla puhelimen nauttiessa suurta suosiota, mutta kuka tietää mikä menestyy viiden vuoden päästä, ja millaisia vaatimuksia nämä puhelimet asettavat suunnittelulle? Teorioiden pohtiminen on silti enemmän kuin hauskaa, ja keskustelua aiheesta olisi kuunnellut mielellään enemmänkin. 45 min osoittautui joka tapauksessa kaikkien kuuntelemieni esitysten pituudeksi ihan passeliksi, ja jatkotutkimusta on mahdollista harrastaa toki itse myöhemmin verkossa.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: