h1

Magic Knight Rayearth

8 helmikuun, 2011

Magic Knight Rayearth (SNES)
Wiki

Lyhyesti: Fuu fuu fuu, Ferio on täällä

Sailor Moonin jälkeen on syytä antaa kuriositeettiosastossa vuoro SNES-animeadaptaatioiden toiselle taikatyttöhäröilylle, Magic Knight Rayearthille. Vaikka tästä(kään) pelistä ei ole olemassa virallista englanninkielistä versiota, ei anneta sen estää: koska itse alkuperäissarja viittaa useampaan otteeseen RPG-perinteeseen, on loogista että se kääntyy vaivattomasti myös peliksi. Juonellisesti luvassa ei ole mitään erityisesti mangasta ja animesta poikkeavaa; tyttökolmikko Hikaru, Fuu ja Umi löytää itsensä Cephiro-nimisestä fantasiamaailmasta, joka nitisee ja natisee liitoksistaan. Prinsessa Emeraude on kidnapattu, ja vain löytämällä sisimmästään taika_soturin voivat tytöt pelastaa maan katastrofilta. Miekkoja! Taikoja! Hirviöitä! Värikkäitä hiuksia! Autojen mukaan nimettyjä hahmoja! Kaikki tarvittava on edelleen mukana, mutta mikäli alkuperäistä sarjaa tapittaessa tuntui siltä, etteivät aseet, haarniskat ja muu miekkamagiaosasto päässeet kunnolla oikeuksiinsa ihmissuhdetilityksen ohessa, tarjoaa Magic Knight Rayearth -RPG vaihtoehtoisen lähestymistavan jo moneen otteeseen kaluttuun tarinaan. Cephiron metsiin ja prinsessa Emeraudea pelastamaan siis vie 14-vuotiaan koulutytön tie!

Ensimmäinen ajatus tuskallisen alkutunnariversion jälkeen koskee tuotantoarvoja: MKR ei itse asiassa näytä yhtään hassummalta, varsinkaan lisenssipeliksi. Aktiiviset hahmot ovat toki pelkistettyjä pallopäitä, mikä tekee varsinkin dramaattisemmista hahmoista tahattoman koomisia, mutta monien muiden pelien pikselisuttuun verrattuna esimerkiksi puhetta tahdittavat hahmokuvat on toteutettu miellyttävän tarkasti alkuperäistaidetta noudattaen. CLAMPin alkuaikojen jämäkkä taide muuntautuu ilmeisen kivuttomasti peligrafiikaksi, jolloin ainoaksi oikeaksi pettymykseksi jää aikakauden RPG:ille tyypillisen, koristeellisen mutta staattisen pomotaiteen sivuuttaminen. Vaikka vihollisten hyökkäysanimaatioiden toteuttaminen on kunnioitettavan kunnianhimoinen ratkaisu, on silti sääli huomata kesken taistelun ettei Alcyonella ole naamaa… Cephiron maailma itsessään on värikäs kuin sateenkaari, välttäen onneksi geneerisimmät RPG-maker -mokat. Yksityiskohdilla ei ehkä juhlita, mutta omalla tavallaan graafisen yleisilmeen pyöreys ja eloisuus sopivat kokonaisuuteen pelastaen sen pahimmalta halpisfaktorilta.

Ghettofiboilta ei silti täysin vältytä, sillä ne puskevat läpi pelin muista nurkista. Yksi omista lempipiirteistäni alkuperäisessä MKR-mangassa oli tapa, jolla taiat oli piirretty ylitsevyöryvän massiivisiksi. Kuten arvata saattaa, pelissä samat kyvyt on toteutettu pieninä sähikäisinä, jotka kesken taistelun hieman tuuppaavat vihollista sivusta ja katoavat seuraavassa silmänräpäyksessä. Sama ongelma vaivaa myös vihollissuunnittelua, fiilis kun on vaahtosammuttimen korkuisia pahiksia puntatessa aika tasapaksu. Onneksi Hikaru, Umi ja Fuu tuovat taisteluihin menoa ja meininkiä melee-hyökkäysten ähkimisellään, mikä onkin oiva aasinsilta aseisiin: valehtelematta sarjan suurin koukku teini-ikäiselle ankalle olivat evolvaavat haarniskat ja aseet, fuck yeah, joten taisteluissa saatava ekspa molemmille on tervetullut osa taistelusysteemiä. Kerrankin turpaanottaminen tuntuu hyödylliseltä! Visuaalisesti selkein muutos tapahtuu vasta Mashinejen jälkeen, kun tytöt vaihtavat lennosta vaatekertaa viimeiseen muotoonsa. No, muutos mikä muutos, tällä grafiikalla pienemmillä yksityiskohdilla ei taitaisi olla mitään konkreettista vaikutusta muutenkaan.

Tarinan myötä tavattavat kaverit tulevat jeesaamaan tappeluihin, mikä on hauska yksityiskohta. Osasta on enemmän hyötyä, osasta vähemmän, mutta juju onkin päästä käskyttämään tuttuja hahmoja sekä kokeilla heidän kykyjään. Nämä vaihtelut tekevät dunkuissa nytkyttämisestä hieman siedettävämpää, sillä kilometritallausta MKR:ssä kyllä riittää tylsistymiseen asti. Satunnaisvihuja hyppii naamalle siedettävissä määrin, mutta jyystämistä touhusta tekee erityisesti sen monotonisuus. Hahmot nousevat leveleillä harva se kerta, eikä vastustajista ole juuri haastetta. Taikapisteiden säännöstely voi tuottaa jonkinasteista strategista elementtiä, joskin tasonnousu palauttaa nekin kertaheitolla. Vaikka päähahmojen välille on pyritty tekemään rajanvetoa (Hikaru on fyysisesti voimakkain, Umi läimii vahvimmat taiat, Fuu on ainoa joka osaa parantaa), on oikeastaan aika se ja sama mitä taisteluissa tekee. Viimeistään Mashinien myötä tytöistä tulee järjettömän vahvoja, ja he voivat kutsua taikarobottejaan hyökkäämään kesken taistelun. Vai miltä kuulostaa kolmen tonnin perusmeleelämä vs vihollisen 34hp vastaisku? Pomotaistelut ovat tästä huolimatta usein omituisia slugfestejä, jonka taustalla soi hämmentävä powermetal tai … ok en edes tiedä mikä tämä on.

MKR:llä on kiitettävästi pituutta, mikä on osaksi seurausta dunkkurunkusta ja osaksi alkuperäisestä tarinasta. Paperilla juoni on oikein otollinen perinteiselle juoksuttamiselle paikasta A paikkaan B: ensin etsitään Presea, sitten jännittäviä mineraaleja, sitten Mashineja… ja koko ajan tapellaan ankarasti. Pelin aikana ehditään käymään läpi kolmen ensimmäisen mangan tai ensimmäisen kauden tapahtumat, mikä jättää ymmärrettävän mutta silti omituisen jälkimaun kokonaisuudesta: Emeraude flippaa Zagaton kuolemasta, Emeraudelle pitää antaa turpaan ja, no, Clef tekee kakun ja kaikki on kivaa ja jee ollaan taas Tokiossa, ei unohdeta tätä kyllä ikinä! Lienee sanomattakin selvää, ettei draaman kaari välity ihan alkuperäisellä tavalla… Vaikka etukäteistuntemusta Rayearthista ei teoriassa pelin pelaamiseen tarvita, ei ilman aiempaa kokemusta pintapuolisista hahmoista juuri jää paljoa käteen nimen ja naaman lisäksi. Tämä on sääli, sillä mukana on joka tapauksessa pieniä, persoonallisia yksityiskohtia kuten kissankorvien ilmestyminen Hikarun päähän tai Mokonan puupuupuu-hokeman muuntaminen ääniefektiksi. Jopa lopun pomotaisteluiden musiikkiin on panostettu, vaikka tähän asti on saatu kuunnella lukemattomia tilutuksia.

Magic Knight Rayearth -RPG:stä on viime kädessä vaikea löytää kovin painavaa tai edes moniulotteista sanottavaa, sillä se on kaikin puolin tasapaksu. Peli ei ole kammottavaa kuraa, mutta sellaisenaan myös kovin unohdettava. Ilman MKR-taustaa siihen kannattaa tuskin tarttua, sillä keskinkertaisia RPG:itä on maailma täynnä. Kuriositeettinsa puolesta se voi silti olla ihan hauska kokeilu sarjan faneille, sillä interaktiivisuuden suomat ominaisuudet pitävät yllä mielenkiintoa ainakin ensimmäiset puoli tuntia. Voi vain pohtia miten jännittävän version sarjan kakkospuoliskosta olisi saanut aikaan…

Varokaa, ankka!

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: