h1

Assembly Summer 2010: Seminaariraportti

12 elokuun, 2010


Assembly Summer 2010: Seminaariraportti

Assembly Summer 2010 oli, tuli ja meni 5.-8.8. Helsingin Hartwall Areenalla männäviikonloppuna. Joidenkin mielestä Assembly-tapahtumassa seminaarien kuunteleminen on kuin Playboyn lukeminen artikkelien vuoksi, mutta anka on kovin tykästynyt seminaaritilan viileään ilmaan ja mielenkiintoisiin aiheisiin. Viime vuoden muistiinpanot odottavat edelleen purkamista, mutta vaikka infernaalisen helteinen kesä on edesauttanut laiskottelua ja yleistä flegmaattisuutta kirjoittamisen saralla, tämän vuoden luentojen perkaaminen ei onneksi vienyt ihan kokonaista vuotta. Aikataulullisten aamu- ja iltapäivärajoitteiden takia ihan jokaisessa itseä kiinnostaneessa ohjelmassa ei tullut käytyä, mutta to-la aikavälillä anka päätyi seuraamaan yhteensä neljää luentoa: Storytelling with minimal hardware resources and code (to), Experiencing Alan Wake (pe), Laziness, Creativity and Code (la) sekä BookMooch: never buy a book again (la).

Storytelling with minimal hardware resources and code (Visa-Valtteri Pimiä)

Tapahtuman ensimmäinen seminaariohjelma jätti ehdottomasti hyvän maun suuhun. Vaikka itselläni ei olekaan omakohtaista kokemusta demojen tekemisestä, houkutteli ohjelmakuvaus paikalle nimenomaan ns. minimalisminsa ansiosta: millaista on koodata alustalle, joka on nykytekniikkaan nähden niin alkeellinen, millaista luovuutta vaaditaan näiden rajoitteiden kiertämisessä?

Atari 2600 on käytännössä Pong-tyylisiä pelejä generoimaan väkerretty laite, joten sen soveltamisessa luoviin demotarkoituksiin mielikuvituksellisuus on välttämätöntä. Luennon aikana näytettiin useampi demo Pimiän ja tämän tiimin ’uralta’, mikä auttoi konkretisoimaan ideoita visuaalisessa muodossa sekä läpileikkaamaan niiden kehitystä; osassa päämääränä oli yksinkertaisesti leikitellä efekteillä, myöhemmissä taas tähdättiin vakavammin tarinankerrontaan niiden avulla. Näppärä yksityiskohta oli myös kertoa taustoja demoille, sillä TMI-faktoristaan huolimatta on kiehtovaa kuulla ajatusprosessien synnystä ja nähdä, kuinka ne välittyvät lopulliseen graafiseen ilmeeseen.

Ehkä mielenkiintoisin esille nostettu seikka koski musiikkien sovittamista: 2600:n äänet on tarkoitettu efekteiksi, joten niiden leipominen sävellettyyn muotoon on aivan oma maailmansa – varsinkin jos lopputuloksen on tarkoitus muistuttaa mahdollisimman vähän Atarin pelejä. Nimenomaan tämä ’yksinkertaisuuden’ muokkaaminen monitasoiseksi, alkuperältään tunnistamattomaksi kokonaisuudeksi on niitä haasteita, jotka ovat hyvin inspiroivia millä tahansa luovuuden kentällä. Jos anka koskaan demoskenen pariin eksyisi, tapahtuisi se varmasti juuri tällaisen kanavan kautta; Trilobitin demoja voi käydä vilkuilemassa omaksi ilokseen ja inspiraatiokseen täältä.

Experiencing Alan Wake (Saku Lehtinen)

8-bit ankan aihepiiriin parhaiten sopivaa luentoa ei tietenkään voinut ohjelmatarjonnan keskeltä missata, vaikka Alan Waken salaisuuksia on moni saanut kuulla jopa tämän vuoden Ropeconissa asti (eli mistään superhyperharvinaisesta herkusta ei ole kyse). Luennossa keskityttiin kuitenkin paljolti erityisesti ankaa kiinnostaviin seikkoihin eli pelin taustavaikuttimiin ja inspiraationlähteisiin, sekä millaisia ponnistuksia Alan Waken rakentaminen Remedyn Art Directorin näkökulmasta on vaatinut.

Max Payne -pelien jälkeen tiimi halusi pitäytyä kolmannessa persoonassa, tarinavetoisuudessa ja karismaattisissa päähahmoissa. Twin Peaksin, X-filesin ja muiden klassisten tv-sarjojen lisäksi kovia sanoja olivat HBO, Stephen King sekä Christopher Nolan, eli asenteella on selkeästikin ollut alusta lähtien väliä. Esille nousi myös ns. muna vai kana -umpikuja, sillä yleisen suunnittelun ja ilmapiirin ollessa niin vahva elementti koko pelin rakenteessa, ei tekniikka ole voinut kiertäytyä sen ympärille tietämättä mitä tuleman pitää – suunnittelupuolen taas pyöritellessä peukaloitaan epätietoisena tekniikan kaikista ominaisuuksista. (Anka on dubannut ongelman Phil Collins -syndroomaksi, sillä Disneyn Tarzanissa animaattorit eivät toisinaan osanneet animoida kohtauksia ennen niihin kuuluvia kappaleita, eikä Collins voinut säveltää kappaletta tietämättä ensin millaista animaatiota siihen oli suunniteltu.) Ajatus suljetusta yhteisöstä, jossa alkaa tapahtua ulkopuolisen voiman (protagonisti, pahisu) seurauksena, on tosin ollut ilmeisesti kantavana voimana alusta asti.

Suunnittelupuolella lähtökohtana on siis käytetty Yhdysvaltojen luoteisosia: realistisen miljöön luominen oli tärkeää, jotta pelaajan olisi helpompi samaistua ja välittää niistä hahmoista, jotka juoksevat tummissa, maagisen monilähdevalon hohkaamissa metsissä kirvesmiehet kintereillään. Tuhansista valokuvista, kartoista, oikeista näyttelijöistä ja muista vastaavista kasattu Bright Falls tuntuukin hyvin uskottavalta tosielämän pikkukaupungilta, mutta mahdollistaa myös yliluonnollisen soluttautumisen yhteisönsä sisälle. Lehtisen arkkitehtuuritausta oli varsin mielenkiintoinen tämän esitellessä kaupungin ilmakuvaa ja alkuvaiheessa tehtyjä suunnitelmia sen rakenteesta, mutta ehkä mieleenpainuvin oli tämän paljastus ns. synkän läsnäolon (dark presence) luomisesta: luodakseen illuusion nestemäisistä varjoista tiimi liuotti veteen mustetta, ja kopioi efektin sellaisenaan peliin. Vaikka tällaiset pienet ahaa!-hetket ovat sinällään aika mitättömiä, ovat ne omia suosikkejani työskentelyprosessien syväluotaamisessa.

Laziness, Creativity and Code (Ricardo Cabello)

Myöhästyin luennon alusta minimaaliset viisi minuuttia, mutta aikainen ajankohta (12:00!! Aikaista!! On!!) ja alun missaaminen tekivät tehtävänsä: suurin osa luennosta meni enemmän tai vähemmän ohi, varsinkin kun teoria käsitteli enemmän demojen vääntämistä kuin mitä tuohon maailmanaikaan kykenin ankakielelle suodattamaan. Tästä huolimatta puhuja oli miellyttävä, ja sain napattua kiinni (olettamastani) punaisesta langasta: aiemmin Cabello tuppasi tekemään hyvin yksityiskohtaisia suunnitelmia demoilleen, ja turhautui erilaisiin muutosten ja välikäsien aiheuttamiin ’pullonkauloihin’ kunnes tajusi olevansa itse oma pullonkaulansa. Vähitellen Cabello alkoikin vähentää etukäteissuunnittelua ja päästi sisäisen villevallattomansa telmimään koodaushiekkalaatikolle. Ilmeisesti ohjelmakuvauksessa mainittu laiskuus luovuuden edesauttajana liittyy siis tähän kokeilullisuuteen ja ennakkoluulottomuuteen, eli mitä vähemmän suunnittelet tai näperrät, sitä mielikuvituksellisempi lopputulos voi toisinaan olla. Esimerkkejä oli tälläkin kertaa tarjolla, joten puoliunessakin luennosta sai jotain irti: niitä ja monia muita voi käydä katselemassa täältä.

Bookmooch: never buy a book again (John Buckman)

Jos viiden-kuuden aikaan illalla pidetyt seminaarit olivat tupaten täynnä muina päivinä, John Buckmanin lyhyt yleiskatsaus Bookmooch-sivustoon kärsi ankarasti samaan aikaan pidetystä Real wild demo composta, joten yleisön lukumäärä oli laskettavissa yhden käden sormilla. Luento itsessään ei sitä paitsi kestänyt kuin vaivaiset 15 minuuttia, mutta kokonaispituus saatiin venytettyä lähemmäs puoleen tuntiin aktiivisten yleisökysymysten ja Buckmanin puheliaisuuden ansiosta. Toisinaan assyseminaareissa saakin varautua poistumaan paikalta alle puolen tunnin sisällä, toisinaan aika ei millään riitä koko setin käsittelemiseen (mm. Alan Wake), eli jännityksiä on aina luvassa.

Mitä Bookmoochiin tulee, kyseessä on siis sivusto, joka hauskojen piirrostensa lisäksi tuo iloa elämään kirjojen fyysisen kierrättämisen muodossa. Erilaiset bookswapping-väännöt ovat varmasti tuttuja monelle eikä internetin kautta tapahtuva kirjojen vaihto ole uusi asia muillakaan tahoilla, mutta Buckmanin mukaan Bookmooch on täysin voittoa tavoittelematon projekti, jonka pääasiallinen tarkoitus on ekologisuuden ohella myös horjuttaa Amazonin monopoliasemaa kirjamyynnin jättiläisenä. Konsepti on yksinkertainen: listaat omat kirjasi, odotat yhteydenottoa, lähetät kirjan (ja maksat itse postikulut), ja saat oikeudet toivoa kirjaa joltain toiselta käyttäjältä. Ulkomaille lähetettäessä yksi kirja oikeuttaa puolestaan kolmeen kirjatoiveeseen omalta alueelta. Jos toiminnan aktiivisuus epäilyttää, kuulemma eri kirjanvaihtojärjestöjen kautta vaihdetaan 20 000 kirjaa päivittäin; Bookmooch yksinään on vastuussa miljoonan kirjan kierrättämisestä vuosittain. Jos Bookcrossing, Paperbackswap ja muut vastaavat lasketaan yhteen, nousee niiden aikaansaama vaihto toiseksi heti Amazonissa tapahtuvan liikenteen jälkeen, eli mistään pikkunäpertelystä ei ole kyse.

Yleisökysymysten kautta Buckman esitti mielipiteitään kaupallisista tahoista, joiden suhtautuminen kierrätystoimiin on ymmärrettävän kielteinen: jos kustantajat saisivat toiveensa läpi, jokainen kirja poltettaisiin yhden lukukerran jälkeen ja käytettyjen kirjojen myynti kiellettäisiin lailla. Buckmanin mielestä on karua, että moni lukutilastoissa flopannut kirja yksinkertaisesti tuhotaan varastotilaa viemästä, ja näinollen terminoi myös jonkun onnettoman kirjailijan elämäntyön leviämisen ympäri maailmaa; Bookmoochissa on yhtä paljon kyse kulttuurin levittämisestä kuin ihmisten lukutottumusten muuttamisesta, sillä Bookmooch kuulemma auttaa luomaan lukutoukkia tarjoamalla yhteisöllisyyttä lukukokemuksen lisäksi. Esille nousi myös kysymys digitaalisten kirjojen vaihdosta, ja kuten pelienkin digitaalisen jakelun suhteen, on DRM suuri kysymysmerkki – tällä hetkellä käyttäjäoikeuksia ei voi siirtää, joten Bookmoochin kaltaiset projektit eivät toimi kuin fyysisten hyödykkeiden avulla. Mitä oikeuksiin tulee, ankalle oli myös yllätys kuulla Amazonin ja iTunesin tiukasta exclusive rights -taistosta, joka hoippuroi laillisen rajoilla: Amazon tarjoaa kustantajille enemmän suoria myyntituloja, jos he kieltäytyvät antamasta Applelle edes mahdollisuutta myydä tuotteitaan. Kovaa menoa kaivinkoneilla jne.

Vaikka saldo jäikin tältä erää vähäiseksi, oli seminaaritarjonta silti great success jopa näin sekavalla otannalla. Yksi Assemblyjen hyvistä piirteistä puheohjelman suhteen on listata kuvauksiinsa kohdeyleisö, sillä vaikka esimerkiksi demojen koodaus tai muu vastaava ei itsessään nappaisi, voi luennoista silti saada irti paljon yleisellä luomispuolella tai edes yleissivistyksen saralla. Sopii siis toivoa, että ensi vuonna on luvassa jälleen paljon ajatuksia kutkuttavaa materiaalia.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: