h1

Anka editorial: Digital distribution killed the retail star

11 heinäkuun, 2010

Anka editorial: Digital distribution killed the retail star
Wiki

Lyhyesti: Verkkojakelu on mahdollisuus, haaste sekä uhkakuva. Pieni yleiskatsaus aiheeseen sekä ankan omaa pohdintaa aiheesta.

Digitaalinen jakelu, tuo uuden maailman airut ja paratiisilintu. Aiheeseen on vaikea olla törmäämättä vähintään kerran vuodessa ilman erityisempää yrittämistä: aina löytyy joku, joka etusormi ja peukalo leukaa sukien pohtii peliteollisuuden tulevaisuudenkuvia, sen haasteita, mahdollisuuksia tai kauhuskenaarioita. ”Sen näkee sit ku näkee” -asenteella voi tietysti lytätä pahimmat jeesustelut suuntaan tai toiseen, mutta verkkojakelun vaikutukset (varsinkin jo näkyvät sellaiset) ovat ankan mielestä äärimmäisen mielenkiintoinen aihe. Mitään tyhjentävää en aiheesta toki osaa perusräpyläjalkaisena sanoa, mutta jo omissa (ja toisten!) huomioissa taviksen näkökulmasta riittää paljon pohdittavaa. Erityisen kutkuttavaa pelien digitaalisen jakelusta tekee sen rinnastamisen musiikin digitaaliseen jakeluun, joten tätäkin tullaan tämänkertaisessa editorialissa vienosti sivuamaan. Kuvituksena artikkelissa on käytetty kakkuja, ei siksi että ne liittyisivät aiheeseen, vaan koska kakut ovat kivoja.

Jos koko digitaalisen jakelun konsepti on joltain mennyt pillerihuuruissa ohi, on kyse siis ronskisti yksinkertaistettuna hyödykkeiden myymisestä kuluttajalle verkkoteitse digitaalisessa muodossa, eli ns. ”laillista warettamista, lol”. Pelibisneksessä ei PC-puolella ole kyse suoranaisesti mistään uudesta asiasta, sillä internetyhteyksien paranemisen myötä yksi jos toinen pienempi taho on varmasti herännyt huomaamaan mahdollisuudet kuluttajan tavoittamisessa suoraan ilman turhaa vääntöä välikäsien kanssa. Laajempana esimerkkinä Valven vuonna 2003 perustama Steam on varmasti yksi tunnetuimmista alustoista, joka on ajan myötä kasvanut Valven omien pelien päivittäjästä ja jakelijasta kodiksi monille nimekkäille pelitalojen katalogeille: Wikipedian mukaan sen kirjastoista voi tätä nykyä ostaa yli 1100 nimikettä mm. LucasArtsilta, Capcomilta, EA:lta, Rockstar Gamesilta… Koska kyse ei aikoihin ole ollut enää turhanpäiväisestä nappikaupasta, havahtuivat viimeistään seitsemännnen sukupolven konsolit nopeine verkkoyhteyksineen niinikään noteeraamaan digitaalisen jakelun mahdollisuuksia: Xbox Live Marketplace, Playstation Store ja WiiWare pyrkivät jokainen omalla tavallaan tarjoamaan kuluttajalle materiaalia sekä uusien nimikkeiden, vanhojen pelien päivitysten kuin muunkin ladattavan sisällön muodossa.

Harva julkaisija tietenkään tunkee pelejään verkkoon vain kostoksi Sinkkuelämää 2 -leffasta, vaan bisneksen paisumisen taustalla on oikeasti toimiva konsepti – konsepti, jota esimerkiksi musiikkipuolella ei olla saatu toimimaan läheskään yhtä tuottoisalla menestyksellä. Tyhmempikin ymmärtää, että digitaalisessa levityksessä saadaan kustannuksista katkottua ylimääräisiä oksia kuten pakkaus- ja lähetyskuluja, joista säästettäviä varoja voidaan käyttää suoraan esimerkiksi markkinointiin. Jokainen välikäsi myös repii oman osuutensa kokonaispiirakasta, joten hankkiutumalla heistä eroon pienennetään myös apajille tunkevien haarukoiden määrää: Suomen pelitoimialan Pelistrategia 2010-2015 Visio 2010 kuvaa perinteistä pelikehitysmallia kaaviolla, jossa tulonjako jakautuu 10% pelinkehittäjälle, 90% muille tahoille kuten julkaisijalle, jakelijalle sekä jälleenmyyjälle. Digitaalisessa jakelussa tulonjako sen sijaan heittääkin häränpyllyä, ja nimenomaan pelinkehittäjän hyväksi: siinä missä levityskanava (kuten vaikkapa edellämainitut Xbox Live Marketplace jne) nyhtävät välistä 30%, jopa 70% jää pelinkehittäjä-julkaisijan taskuun. Ko. Pelistrategia kuvaakin muutosta seuraavasti:

”Digitaalisen jakelun tarjoama liiketoimintamalli on huomattavan paljon suoraviivaisempi kuin perinteisen jakelun. Ajatuksellinen perusero on siinä, että jakelukanavan ollessa digitaalinen ja verkon kautta toimiva, fyysisen jakelun vaatimaa jakelija-vähittäiskauppa-porrasta ei enää tarvita. Digitaalisen jakelun kustannukset ovat myös huomattavasti fyysistä jakelua pienemmät. Myös pelien kehityksen keskimääräinen kustannus on pienempi. Perinteisessä jakelumallissa ”suuruuden ekonomia” asetti huomattavia rajoituksia sille, minkäkokoisia pelejä oli kannattavaa jaella. Digitaalinen jakelu on poistanut tämän esteen ja digitaalinen jakelu onkin paitsi avannut uuden markkinapaikan, myös laajentanut pelimarkkinaa pieniin ja keskikokoisiin, innovatiivisiin peleihin.”

Vertailun vuoksi, ottakaa eräs kaavio musiikin verkkomyynnin ansioista, varsinkin artistille jäävän osuuden puolesta. Kuten kaikki varmasti tietävät, musiikkia saa laillisesti netistä lukemattomista paikoista: on iTunesia, Spotifyta, Nokian Comes with musicia… Vaikka maksusta jää varmasti ostajalle hyvä mieli, on äärimmäisen kyseenalaista kuinka paljon bändi tai artisti käytännössä tienaa verkkojakelusta verrattuna piratismin kylmään kouraan – voittajia ihmisten rehellisyyden edessä ovat levy-yhtiöt, eivät musiikkia itse tekevät tahot. Pelien kehittämistä ja musiikin tekoa ei tietenkään voi suoraan rinnastaa, mutta ero onkin oleellinen nimenomaan piratismia vastaan taistellessa. Viimeistään rahasta puhuttaessa jonkun aivoissa alkaa nimittäin raksuttaa: ”Mutta mitä sillä on väliä saako pelistä 70% vai 10% jos jengi warettaa sen kuitenkin ilmaiseksi netistä? Miksi kukaan ylipäätään maksaisi digitaalisesta jakelusta, jos tuotteen voi saada digitaalisessa muodossa ilmaiseksi?” Kyseinen ajatusmalli törmää kuitenkin vääjäämättä seinään, sillä todisteet puhuvat puolestaan; vaikka jokaisessa meistä asuu pieni freeloader, on pelibisnes onnistunut ujuttamaan mattoa piratismin jalkojen alta tarjoamalla ostajilleen warettamiseen yksinkertaisuuteen verrattavissa olevan (tai jopa helpomman, ks. seuraava kappale) option pelien lailliseen omistamiseen, mikä yllättävää kyllä tuntuu purevan aika moneen nykypelaajista.

Jos Eero Emoketu herää neljältä aamulla tuntien kummaa kutinaa reisissään ja ymmärtää, ettei kutka katoa kuin pelaamalla Bioshockia, on hänen mahdollista tietysti kiivetä internetiin ja kikkailla muutama tunti erilaisten DRM-vääntöjen kanssa ilmaisen version toivossa, tai vaihtoehtoisesti hakata auki Steam ja imutella noin parillakymmenellä eurolla laillinen versio koneelleen. Riippuu tietysti aivan pelistä kuinka yksinkertaiseksi tai vaikeaksi sen laiton lataaminen on tehty, mutta kyse ei olekaan siitä, millä pelitalolla on uudenaikaisimmat kopiosuojaukset tai kuinka vammaiseksi Ubisoft peliensä pelaamisen tekee, vaan kuinka tarjota ostajalle warettamista mielekkäämpi vaihtoehto laillisesti. Kun mukaan ympätään vielä roimia alennusmyyntejä ja bundleja jotka hyödyttävät sekä ostajaa että myyjää (anka ei muista lähdettä, mutta muistaa epämääräisesti laskelman, jonka mukaan 70% alennuksella myytävää peliä voi mennä jopa 1600% enemmän normaalihintoihin verrattuna, mene ja tiedä), ei liene ihme että yhä useampi kääntyy ensimmäisenä virallisen digitaalisen jakelijan ja vasta sitten piratismin puoleen. Musiikkipuolella tähän ollaan pyritty jo mainittujen musiikinostoalustojen kautta, mutta tieto rahan jakautumisesta kaikille muille paitsi sitä oikeasti tarvitseville tahoille on omiaan laskemaan ostomotivaatiota ainakin ankan kohdalla; tämän vuoksi ostankin edelleen musiikkini CD-muodossa, sillä välikäsistä huolimatta edes teoriassa sen avulla on toivottavasti mahdollista tukea lempiartistejaan muutamaa senttiä enemmän.

Mutta moraaliset pohdinnat sikseen, sillä digitaalinen jakelu on paljon muutakin kuin taistelua piratismia vastaan. Kuten em. pelistrategian lainauksesta käy ilmi, mahdollistaa uusi malli myös kaikkien rakastaman luovuuden hyödyntämisen, kun jok’ikisen pelitalon ei tarvitse keskittyä vain uusimman Singstarin väkertämiseen ostajien toivossa. Tuntuukin siis ensisilmäyksellä että digitaalisesta jakelusta hyötyvät kaikki, mutta yhtälössä on kuitenkin yksi selkeä häviäjä: tuttu ja turvallinen pelikauppa. Ei ole mikään salaisuus että jo tätä nykyä suurin osa liikkeistä pysyttelee hengissä lähinnä käytettyjen pelien myynnillä, sillä ne ovat ohjainten ja muiden fyysisten oheistarvikkeiden (joita on vaikea digitaalisesti kenenkään tassuihin siirtää, ainakaan vielä) ohessa selkein tulonlähde yritykselle itselleen. Käytetyistä peleistä ei tipahda rahaa enää pelitalojen kippoihin, toisin kuin uusista nimikkeistä, joiden hinnoittelussa pelikauppojen alkaa olla yhä vaikeampi kilpailla verkkojakelun kanssa. Mitä kauemmin hinnat pysyvät edes jossain määrin standardoituina, sitä kauemmin fyysiset pelikaupat jaksavat vielä rutistella, mutta digitaaliseen jakeluun siirtyminen tuntuu kolkuttelevan yhä vääjäämättömämmin ovella. Kun tuotoista on vaikea maksaa edes vuokraa, siirtyvät kaupatkin nettiin odottelemaan jännityksellä aikaa jolloin varastoihin ei ilmene enää tuotteita myytäväksi. Näinkö tässä käy?

Erilaisia keskustelupalstoja lukemalla on selvää, että ihmiset jakautuvat helposti kolmeen leiriin digijakelun suhteen: he, jotka ovat valmiita ostamaan vaikka kaikki pelinsä digitaalisesti ajasta ikuisuuteen; he, jotka digiversioita vierastavat, sekä he, joita digijakelu ei haittaa kunhan heille jää mahdollisuus tarpeen vaatiessa ostaa pelinsä myös fyysisesti kaupasta. Jos on koko pienen elämänsä tottunut ikkunashoppailemaan pelikaupoissa, on vaikea ajatella maailmaa jossa vastaavaa voi tulevaisuudessa harjoittaa enää tietokoneensa tai televisionsa ruudulta. Anka myöntää suhtautuvansa ajatukseen ristiriitaisesti: toisaalta on helppo tukea ajatusta ”tuotot sinne, mihin ne kuuluvat” tai ”lisää variaatiota ja ideoita peliteollisuuteen”, mutta henkilökohtaisella tasolla on vaikea luopua alelaarien pläräämisestä, löytöjen tekemisestä tai uutuuttaan kiiltelevän kotelon nappaamisesta hyllyltä. Yksi eniten Pertti Peruspelaajaa puhuttelevista piirteistä onkin asennoituminen fyysisiin ja digitaalisiin peleihin ’omaisuutena’, eli kyse ole missään nimessä pelkästä formaatin muutoksesta vaikkapa LP- ja CD-levyjen tavoin. Miltä tuntuu, kun koko pelikirjasto komeileekin vain kovalevyn uumenissa? Kuinka nyt voi ottaa /v/lle kuvia massiivisesta Wii-pelikokoelmasta? Ok, huonot vitsit vitseinä, mutta elämän pienet itsestäänselvyydet voivat olla juuri niitä, joita seuraavan kymmenen vuoden kuluessa huomaa kaipaavansa.

Digitaalinen jakelu ei ole pamahtanut elämäämme yhdessä yössä, mutta konsolipelaamisen laajan profiilin myötä se on alkanut tavoittaa yhä enemmissä määrin niitä ihmisiä, joita se ei ole aiemmin lainkaan koskettanut. Omat tottumukset istuvat toki edelleen tiukassa ja säätelevät sitä, mikä tuntuu digijakelun suhteen luonnolliselta tai eriskummalliselta: eroa kuvastaa se, että on hassua törmätä pelikaupassa vaikkapa Left 4 Deadin kaltaisten pelien fyysiseen koteloon versiosta riippumatta (”Kuka ihme tän ostaa liikkeestä eikä suoraan verkosta?”), mutta samanaikaisesti anka silti saattaa ajatella monia konsolipelejä fyysisinä tuotteina, ja hämmentyä sekunnin sadasosaksi kun kysymykseen uusimmasta GTA:n lisäosasta tämän veli ilmoittaa jo ostaneensa ja pelanneensa koko homo-Tonin balladin, vaikkei peli hyllyssä komeilekaan. Omistajuuden harmaat alueet tuottavat keskusteluissa kerta toisinsa jälkeen huomautuksia: mitä jos haluankin myydä paskan pelin eteenpäin, mitä jos kovalevyni hajoaa, mitä jos haluan ladata vanhan pelin serveriltä joka on posahtanut jo ajat sitten? Uhkakuvia on vastassa toisaalta vähintään yhtä monta keinoa ja ratkaisua, sillä jokainen haaste tarkoittaa uutta mahdollisuutta, ja osa onkin ehdotellut omistajuuden sijaan ajatusta käyttöoikeudesta. Kuulostaa kliiniseltä, mutta mikäli kyseessä ei ole täysin aivottomia rajoituksia tyyliin ”et saa siirtää iTunesista näitä biisejä mihinkään vaikka käytännössä ne omistat, lol”, on anka itse valmis kuulostelemaan muutosta avoimin mielin.

Kuinka paljon asiat sitten muuttuvat, ja kuinka nopeasti? Vastauksen tähän tietää kenties vain saksalainen ennustajamustekala, mutta teorioiden esittäminen ja tilanteen seuraaminen on osa koko touhun mielekkyyttä. On täysin mahdollista etteivät fyysiset pelit katoa lainkaan (hieman samaan malliin kuin LP-levyjä on edelleen mahdollista ostaa jopa uusilta bändeiltä, jos he tällaiseen ratkaisuun ovat päätyneet), mutta samanaikaisesti herätellään ajatuksia jo seuraavan sukupolven konsoleista täysin digitaalisina. Pelibisnes on joka tapauksessa digitaalisen median suhteen jo nyt musiikkiteollisuutta fiksummassa asemassa, joten turhan maailmanlopun pelon kanssa ei ainakaan kannata elää. Aika näyttää tulevan, mutta toivottavasti jännemmissä merkeissä kuin Espanja-Hollanti -finaaliottelun.

2 kommenttia

  1. Asiallista tekstiä! 😀 Haluan tiedoittaa noinkin lahjakkaalle kirjoittajalle että haemme The Real Men’s Playgroundiin kolumnisteja käsittelemään peliaiheita. Käy tutustumassa pelisivustoomme ja jos olet kiinnostunut, pistä viestiä mailaten.


    • Kuulostaa vallan mielenkiintoiselta, perehdynpä siis aiheeseen tarkemmin oitis heti nyt!



Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: