h1

Grandia

7 marraskuun, 2009

Grandia_coverartGrandia (PS)
Wiki

Lyhyesti: Dunkuti dunkuti dunkuti dunkuti VOI SAATANAN SAATANA

Viimeaikaisten, 8-bit ankaan liittymättömien kirjoitustyökiireiden vuoksi tällä kertaa on luvassa hieman normaalista poikkeava postaus: vastoin tapojaan anka aikoo lätistä rpg:stä, jota ei ole kokonaan läpäissyt. Kyseessä on jo kertaalleen esitellyn Grandia II:n edeltäjä, jonka löysin suureksi riemukseni PS-hyllystä kuin tilauksesta. Koska aikanaan ensimmäinen Grandia sai omien muistikuvieni perusteella lähinnä suitsutusta ja shampanjaa, olivat odotukset korkealla – varsinkin kun kakkososan taistelusysteemi on oman aikansa tekeleeksi monipuolinen ja hauska. Miksei anka siis voinut odottaa, kunnes tämäkin fantasiaseikkailu olisi tahkottu loppuun asti? Vastaus on yksinkertainen: sitä päivää, kun allekirjoittaneelta liikenee tarpeeksi aikaa tai energiaa tämän jumalattoman luolarynkytirunkutin läpäisemiseen, ei välttämättä tule.

Ensialkuun lienee syytä todeta pari seikkaa: Grandia julkaistiin alunperin jo vuonna 1997, tällöin alustana oli Sega Saturn. Playstation-käännöksensä se sai pari vuotta myöhemmin, Euroopassa tosin vasta 2001. Kyseessä on siis peli, jolla on kaikki edellytykset upota siihen maagiseen jrpg-kategoriaan, jossa ikä lisää uskottavuutta ja tunnelmaa eikä grafiikkaa käytetä halpana (ok, kalliina) yrityksenä peitellä pelillisiä puutteita. Vaikka ”perinteisiä” roolipeliseikkailuja konsoleille mahtuu kolmetoista tusinaan, sai Grandia ilmestyessään paljon kehuja raikkaasta lähestymistavastaan sekä toimivista hahmoistaan, joten perinteisen lähestymistavan lisäksi odotin innolla näkeväni, kuinka peli lopulta lunastaisi kehunsa. Kerrottakoon siis, että pääsin noin puoleen väliin peliä, ja tässä vaiheessa tunnelmat ovat vähintäänkin ristiriitaiset.

grandia_image7
grandia_05_med

Grandia ei ole huono peli, sanan nimenomaisessa merkityksessä. Konsoliropena se on niin sitä itseään, että The Grand List of Console Role Playing Game Clichés -listaa voisi käydä läpi kynä kädessä, merkiten erikseen kaikki ne, jotka eivät siihen päde. On pikkukaupungista lähtöisin oleva sankari (Justin) joka haaveilee seikkailuista, tämän lapsuudenkaveri (Sue), eläinsidekick (omituinen lentävää penistä muistuttava Puffy) sekä matkan varrella kätevästi mukaan tarttuva, Justinin urpoiluihin auttamatta lankeava naisprotagonisti Feena; vähä vähältä kuviot suurenevat kun seikkailijakandidaatit sotkeutuvat armeijajärjestön suunnitelmiin, paljastavat sivussa muinaisten kansojen olemassaolon, pelastavat maailmaa ja viettävät lukuisia tunteja telttailemalla keskellä ei-mitään.

Kliseisyys itsessään ei tee suoraan yhdestäkään teoksesta huonoa, vaikka pelin ensimmäisen CD:n aikana kieltämättä heräsi kysymys missä se paljonpuhuttu ”raikkaus” viipyy, sillä jopa aikalaisteoksekseen konventiot tyyliin ”hei, ylitetään meri laivalla!” tai ”hei, autanpa tätä tyyppiä ihan siksi että voin!” ovat kovin kuluneita. No, mikään rikos tämäkään ei ole jos toteutus toimii; ikävä vain että tähänastisen pelikokemuksen perusteella juoni, hahmot ja näiden paljon kehuttu kemia ovat tasoa ”ihan ok”, sillä muinaiset sivilisaatiot, armeijakähminnät ja vastaavat eivät ole kovin korkealla UUTTA JA IHMEELLISTÄ, MUST SEE NOW -käyrällä, päähahmojen interaktiosta puhumattakaan. Feena on virkistävän oma-aloitteinen ja näppärä neito, Justinin ottaisi mieluusti Mykkänä Versiona ja Sue väliinputoaja, joka ei ärsytä eikä ihmetytä sen pahemmin. Koko roska laahaa siis juonisisällöllisesti akselilla ”siinähän se”, eli peli ei tässä vaiheessa lankea muihin helmasynteihin kuin yllätyksettömyyteen.

gran-003

grandia_03_med

Mitä tulee paljon odottamaani taistelusysteemiin, se puolestaan nousi ennakoidulle tasolle. Ykkösgrandian konsepti on kaksiulotteisenakin toimiva, interaktiivinen ja jopa hauska, ellei täysin yhdentekeviä vihollistaisteluja oteta lukuun (x:ää hakkaamalla pärjää tällöinkin). Systeemi perustuu siis aikajanalle, josta voi tarkkailla kulloinkin seuraavana hyökkäysvuorossa olevia hahmoja/vihollisia, ja erilaisten knockbackien sekä cancelien ansiosta ajoittaa jopa hyökkäyksensä niin, ettei vastapuoli koskaan ehdi omiaan toimeen panna. Taikoja opitaan manamunista kuten kakkosessakin, ja eri aselajeille löytyy omat erikoishyökkäyksensä ja käyttöpisteensä, joten näiden välillä tasapainottelu tekee varsinkin pomotaisteluista mielenkiintoisia. Eri taktiikan valitsemalla voi selvitä vahingotta, toisella taas kaikki hahmot nieleskelevät liejua, kuten homman pitäisikin toimia pelkän aivottoman hyökkäysnapin hakkaamisen sijaan.

Taisteluista päästään kuitenkin aasinsillan kautta Rageaihe #1:een, eli inventoryyn. Grandiassa jokaisen hahmon tavarankantokyky on rajattu 12 esineeseen, mikä ei tietenkään käytäntönä ole uusi tai edes harvinainen. Ei myöskään ole yllättäen ensimmäinen kerta, kun se aiheuttaa varsinkin pelin alkupuolella maksimaalista rasitusta pelkän taktisen kikkailun sijaan: jos ratkaisulla on haettu realismia, jää se siitä kauas ottaen huomioon ettei ole mitään väliä kantaako hahmo 12kpl yrttejä vai kirveitä, matkan varrella sekä taisteluista löydetyt esineet joutuu joko jättämään sikseen tai korvaamaan toisilla. Jes, tätä juuri halusinkin, varsinkin kun reppu täyttyy nopeasti parannusesineistä kunnollisten luunkorjaustaikojen antaessa odottaa itseään, puhumattakaan statusmuutoksista (joita varten pitäisi osata varata muutamaa erilaista troppia, sillä ne eivät taistelun jälkeen itsekseen poistu) tai viinoista vahvimmasta, henkiinherätysjuomasta, jota pitää vielä jokaiselle hahmolle erikseen varata koska sosialismia ei näköjään Grandian maailmassa harrasteta edes kaverin potkaistessa tyhjää. Koska aseet, haarniskat ja muut hilut vievät niinikään tavarapaikkoja, on täysin turhaa kantaa ylimääräistä kättä pidempää (vaikka eri aseet nimenomaan tekevät eri vahinkoa vihollisesta riippuen) tai kokeilla hassuja erikoisesineitä – viimeistään siinä vaiheessa kun mukana pitäisi raijata vielä SP:tä ja manaa palauttavia esineitä, alkavat kassit itkeä liitoksistaan kirjaimellisesti. Ihan Hemmetin Hienoa Hei! Jos tässä realismia haetaan, kuinka olisi esineiden säännöstely esimerkiksi painon mukaan? Ei? No, ainakin savepointeissa voi parantaa itsensä kertaheitolla veloituksetta, jos se v… turhautumista vähentää.

2132379676_view

grandia_image11

Rageaihe #2 on keskusteluvaihtoehdot. Jostain syystä Grandialla on pakonomainen tarve vierittää ne harvat ja valitut hetket, jolloin pelaaja voi itse sanansa valita, suoraan edellisen tekstin päälle, minkä ansiosta tavalliseen tapaan keskustelua eteenpäin kliksutteleva hakkaa auttamatta menemään ensimmäisen vaihtoehdon, oli se mikä tahansa (ja eipä sitä yleensä ehdi edes huomata). Itse taisin ainakin pariin otteeseen suunnilleen kutsua toisia hahmoja lehmännaamaisiksi raajarikoiksi reaktiosta päätellen, mutta minkäs teet. Rageaihe #3 taas käsittelee merisairaaksi tekevää kameraa, jota pelaaja voi itse pyöritellä kuten parhaaksi näkee – paha vain ettei silloinkaan näe tuon helvettiä mistään. Kuvakulma on vedetty kiusallisen alas, mitä kompensoidaan silloin tällöin reitiltä löytyvillä zoomauspisteillä, tosin käytännössä nämä ovat yhtä tyhjän kanssa. Koska maasto on 90% ajasta täysin identtisten, tylsääkin tylsiempien grafiikkapalasten toistamista loputtomiin, katoaa suuntavaisto helpommastakin. Pienemmissä tiloissa sisustus loikkaa myös mielellään autuaasti kuvakulman tielle.

Edellämainitut seikat saattaisivat olla sinällään vielä hampaidenkiristelystä huolimatta siedettäviä, ellei tien päällä oltaisi käytännössä joka saatanan hetki – eli suomeksi sanottuna DUNKKUA DUNKUN PERÄÄN, URPOT. Grandian suorastaan rakastaa tunkea pelaajaa seikkailun tekosyyllä mitä vammaisimpiin luolastoihin, soihin ja metsiin. Tämä alkaa rasittaa jo muutaman tunnin jälkeen, sillä vaikka hylättyjen kaivosten samoaminen on jrpg:eille yhtä tyypillistä kuin miekkaa heilutteleva päähahmo, ei pelistä lopulta tunnu muuta sisältöä edes löytyvän. Hauskana yksityiskohtana on varsinkin alkupuolelta löytyvä erikoisuus, jossa pelaajan täytyy ensin hortoilla tiensä loppupomon/etsittävän esineen/muumikä luokse, ja palata sitten samaa tietä takaisin. Apuun on haettu kompassinuoli joka ohjaa oikeaan suuntaan, ikävä vain että se osoittaa vielä luolaston läpäisemisenkin jälkeen loppuun. Varsinkin alueilla, joissa pitää vääntää jos jonkinlaista vipua edetäkseen, on suoranaista TUSKAA yrittää löytää tiensä takaisin sokkelomaisten, toisiaan toistavien käytävien läpi. Mistä helvetistä minä tiedän mihin olen menossa?! Miksen voi jo seivata ja lopettaa tätä paskaa?! Plussapuolena toisaalta se, että sokean hortoilun tuloksena usein löytää ensimmäisellä kerralla missatut arvoesineet ja joulukinkut.

grandia_01_med

grandia_06_med

Grandia ei ole huono peli. Siinä on ok tarina ja hahmot sekä hauska taistelusysteemi, mutta se on myös peli jonka pelaaminen on tehty hermojaraastavan rasittavaksi niin monelta osalta, että sen läpipuurtamiselle täytyy tietoisesti pyhittää aikaa. Pelilliset ratkaisut ontuvat juuri niissä kohdissa jotka eivät ole haastavia, vaan puhtaasti ärsyttäviä – ero on pieni mutta sitäkin tärkeämpi. Jonain päivänä anka pelaa vielä toisenkin CD:n loppuun, mutta motivaatio ei ole tällä hetkellä korkealla: arvostelujen mukaan luolastot häiritsevät etenemistä etenkin pelin loppupuolella. ASFJSDKFKS ADS,AFSKDFJS,SDFSKDFSK,FD,SFFLSDKFSLMDFAL

No, mitä sitä ei olisi aiemmin yleissivistyksen eteen tehnyt.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: