h1

Anka editorial: Laukussa leipää ja ysimillinen vaan, osa 2

3 lokakuun, 2009

paris_eifel_roblisameehanAnka editorial: Laukussa leipää ja ysimillinen vaan, osa 2
Wiki

Lyhyesti: Driftausta Akihabarassa, a.k.a grab ’em Cajuns

Edellisessä editorialissa anka lähti maailmanympärysmatkalle tuhoamaan kaupunkeja ja selvittämään murhamysteerejä Lontoon, New Yorkin ja Chicagon hoodseille. Tällä kertaa vieraillaan lyhyesti muutamassa uudessa kaupungissa näiden lisäksi, mutta keskitytään enimmäkseen miettimään tapoja joilla tosimaailman paikkoja voi peleissä hyödyntää, millä tavoin paikallisuus tuo peliin lisäväriä, sekä mitä anka haluaisi nähdä niistä ammennettavan. Ja mitä hemmetin tekemistä semiotiikalla on kaiken tämän kanssa, ulos kaupastani kirjallisuushomo!

New Orleansista on tullut mainittua sana jos toinen jo Gabriel Knightin yhteydessä, jolloin tapahtumapaikka nousi omaksi selkeäksi elementikseen pelin tarinassa. Onhan kyseessä jossain määrin jopa pahamaineisen tunnelmallinen kaupunki, jolla on värikäs, omaleimainen ote kaikkeen aina ruoasta juhliin ja musiikkiin. Vaikka New Orleans tuo monelle mieleen lähinnä Mardi Gras -karnevaalin, hurrikaanit ja Kanye Westin telkkarimöläytykset, ovat varsinkin ranskalaishallinnon rippeet vahva osa kaupungin historiaa, ja siirtolaisten liikkuvuus on tehnyt New Orleansista aikanaan monipuolisen ja mausteisen kulttuurien kehdon syvässä etelässä. Erilaiset voodooreferenssit peleissä eivät siis liene suuri yllätys. Vaikka anka ei olekaan henkilökohtaisesti koskaan USA:n kreolipääkaupungissa käynyt, riitti muutama alustava promokuva esimerkiksi Left 4 Dead 2:sta kertomaan kertaheitolla mihin peli varmasti osittain sijoittuu!

left_4_dead_2_survivors

gk2

Las Vegas, tuo kaikkien roadtrippien ja uhkapelien kohde, toimii kotina yllättävää kyllä … uhkapelaamiselle ja autoilulle! Keskelle aavikkoa aikanaan rakennetussa Elviskloonien ja pikahäiden luvatussa maassa sattuu ja tapahtuu toisaalta myös etsiville (Deja Vu II), ja saadaanpa muutama onneton lahdattua hengiltä Tom Clancyn perinteiseen tyyliin. Väkivalta ei lue rajoja edes kullan ja kimalluksen täytteisessä ympäristössä, joka on jo itsessään kuin eräänlainen fantasiamaailma, tai futuristinen sellainen: mielenkiintoista kyllä, vuodelle 2010 kaavailtu Falloutin ”jatko”-osa Fallout: New Vegas lainaakin epäilemättä jotain edeltäjältään, mutta jää vielä nähtäväksi mitä.

Euroopan ja Aasian puolella tarjonta on usein suppeampaa, tosin ”helmiä” löytyy sieltäkin: Pariisi on selkeästi seikkailijoiden Mekka, sillä sen syrjäisillä, historiallisilla kujilla on juoksennellut niin Broken Sword -pelisarjan spedejä kuin Shadow Hearts: Covenantin vaatteellisesti rajoittunut sankaritarkin, unohtamatta hauskana kuriositeettina Sierran videopläjäystä Urban Runneria vuodelta 1996. Taidemuseo Louvrea on käytetty hyväksi teoksessa nimeltä Messenger, ja mielenkiintoista kyllä, Versaillesin kuninkaallinen ympäristö on toiminut innoituksena mm. peleille Versailles 1685 sekä Versailles II. Tokio puolestaan on metropolina mittaamaton, jolloin ei liene yllätys että sen teknologiansykkeisille kaduille mahtuu yksi jos toinen driftaava herrasmies aerodynaamisine ajopeleineen, kuten jo The Fast & The Furious: Tokion luisuvat leidit meille opetti. Ja kenties vähän Ninja Gaidenia ja Mikkihiirtä.

Stock Market - Vegas Stakes-468x

broken_sword_shadow_of_the_templars_profilelarge

Ylläolevat ja editorialin ykkösosassa mainitut kaupungit ja niistä valikoidut pelit ovat tietenkin vain pisaroita meressä; todellisuudessa nimiä vilisee nimikkeissä enemmän kuin usein ehtii huomatakaan. Usein kyse on kuitenkin juuri nimestä, eli kaupungilla on yhtä paljon pelinsä kanssa tekemistä kuin NHL 95:n pökkelöillä ja näiden pelipaitoja tosielämässä kantavilla urheilijoilla. Oi Wimbledon, Wimbledon! Tietenkin on mahdollista, että vaikkapa Washington DC tai New York ovat olleet suuria elämän innoittajia esimerkiksi tämän suunnittelijoille, mutta on myös selkeästi parempiakin tapoja soveltaa tosielämää fiktioonsa, silloinkin kun kyse on enemmän fantasiasta tai postmodernin fiksusti muotoiltuna maagisesta realismista.

Lyhyesti sanottuna todellisen kaupungin valitsemiselle tapahtumapaikaksi on ainakin yksi hyvä puolestapuhuja: semiotiikka. Hairahtumatta liian tekofiksulle akateemiselle linjalle, yksinkertaistetaan tämä pointti siis tarkoittamaan yleisesti merkkejä sekä niiden välittämiä viestejä. Se, mitä anka tällä hakee on jotakuinkin tämä: kuinka tulkitsemme erilaisia merkkejä (ympäristössä, kielessä, jne) on aina sidottu taustatietoihimme, joten lukemamme merkitykset samalle merkille voivat olla täysin erilaiset riippuen siitä onko sitä ympäröivä maailma meille tuttu vai ei. Täten informaation siirtyminen pelaajalle voi olla hyvin eritasoista heitettämällä hänet keskelle fantasiamaailmaa tai New Yorkin ruuhkaa: kun imen Prototypessä vastaantulevan sotilaan tietoisuuden itseeni ja absorbaan samalla tämän muistot, ymmärrän sekunnin sadasosassa näiden merkkien –ihmisten vaatetuksen, äänenpainot, sanavalinnat– tarkoituksen. Ymmärrettävästi vastaava herättäisi lähinnä valtavia kysymysmerkkejä jos ruudulle juoksutettaisiin täysin tosielämästä irrallisia näkyjä – varsinkin kun Prototype itse sijoittuu ”meidän” New Yorkiimme, joten odotamme myös ymmärtävämme sen kulttuurilliset kontekstit riippumatta siitä, että mukaan on ympätty aimopläjäys scifiä.

prototype-ces

Todellisuus on siis hyödyllistä, kun halutaan vedota yleisiin lainalaisuuksiin. Mutta merkeistä ja niiden tulkitsemisesta saatava hyöty ei rajoitu vain itsestäänselvyyksiin kuten ”aamulla syön leipää ja laardia, koska ihmiset nyt tuppaa aamulla syömään yleensä jotain”, mikä johtaakin tämän editorialin inspiroineeseen ajatukseen: kuinka syventää pelikokemusta sijoittamalla teoksensa ympäristöön, joka on erilaisia merkkejä pullollaan? Kysymyksen kiehtovuus syntyy nimenomaan siitä, että eri kaupungit ovat jokainen kuin omia pieniä mikrokosmoksiaan joiden kulttuurilliset erot ovat tarpeeksi laajoja antamaan yksilöllisiä merkityksiä näille ’merkeille’, mutta tarpeeksi yhteneviä pysyäkseen silti yleisesti jollain hahmottamallamme akselilla. Katu on katu on katu, mutta kadulla hiipparointi on silti erilaista riippuen siitä oletko Turussa, Tampereella vai Tukholmassa.

Seikkailupelit ovat usein ymmärtäneet juuri tämän pointin valitessaan tapahtumapaikakseen vaikkapa Pariisin. Maailmansodista selvinnyt, arkkitehtuurillisesti kehuttu Ranskan pääkaupunki on kaunis, tunnelmallinen ja jollain tavalla hyvin ajattoman romanttinen, hetkeen pysähtynyt mutta siinä alati liikkuva. Tätä hintahtavaa kuvausta voi käyttää helposti inspiraationa sille tunnelmalle, jonka peliin soisi syntyvän kun sankari ja tämän sankaritar ratkaisevat rikoksia Notre Damen läheisyydessä. Siinä hetkessä, kun he loikkaavat jumbojettiin ja suunnistavat Tokion neonvalojen keskelle, saa tarinakin uusia ulottuvuuksia: syke nousee, panokset kohoavat ja vastaukset hukkuvat ihmismereen. Pienellä panostamisella on siis mahdollista rakentaa puitteet sille ’ylimääräiselle hahmolle’, josta usein puhutaan; parhaimmillaan kaupungit ovat persoonia, vanhoja ystäviä joita haluaa matkustaa tapaamaan yhä uudelleen ja uudelleen, ja tämän vuoksi anka onkin aina kiinnostunut peleistä jotka sijoittuvat selkeästi johonkin tämän lempipaikoista.

2675719520104044975S600x600Q85

Kuinka sitten hyödyntää vaikkapa Lontoota kehyksenä pelilleen? Oleellisinta on tietenkin perehtyä paikan historiaan ja paikalliseen kulttuuriin. Mitkä ovat ne tekijät, jotka saavat pelaajan ajattelemaan ”kyllä, nyt ollaan Lontoossa/Dublinissa/Peran pubissa”? Joissain tapauksissa jo pelkkä kaupungin mallintaminen graafisesti riittää luomaan sen oikean illuusion: jo kertaalleen esimerkkinä käytetty Prototype ei kenties ole matkailumainos New Yorkille, mutta sen korkeiden rakennusten katoilla juoksentelu, pilvenpiirtäjät ja Manhattanin loputon rymyäminen on lähes yhtä vapauttavaa tai ahdistavaa kuin korttelin toisensa perään nuohoaminen jalan. Shadow Heartsin sekä sen seuraajien todenmukainen representaatio maailman kaupungeista voi olla kyseenalainen, mutta esimerkiksi Pariisissa pelkkä kaukana siintävä siluetti muutamasta tutusta nähtävyydestä nosti hymyn huulille. Oma lukunsa sinänsä on Gabriel Knightin New Orleans, joka jaksaa viehättää yhä kerta toisensa jälkeen sijoittaessani mielessäni samoille kulmille lukemattomista muista teoksista tuttuja hahmoja samalla kun Gabriel itse etsii vastauksia okkultismimysteeriinsä.

Intertekstuaalisuus onkin kenties se toinen vahva teema, jota hyödyntämällä tosimaailmaa voi piristää lainailemalla sen arkistoista: sijoittamalla teoksiinsa viittauksia niin kirjallisuuteen, populaarikulttuuriin kuin tapahtumiin yleensä voi pelintekijä luoda pohjan läjälle uusia merkkejä, joiden tulkitseminen parhaimmillaan tuo lisäsisältöä pelikokemukselle. Kidnapattiinko joku Dunkin’ Donutsissa? Käydäänkö eeppinen tulitaistelu Tukholmassa Sienen alla? Onko Lontoossa joku alkanut jälleen murhata ihmisiä Whitechapelissa? Viittauksia voi vetää loputtomasti, ja parhaat niistä ovat ominaisia ja merkityksellisiä juuri sille tapahtumapaikalle, joka peliin on valittu. Tunnelma, toteutus ja teemat – niistä on hyvät kaupunkipelit tehty!

mrsommelier

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: