h1

Anka editorial: Kuinka tapoin kaikki ystäväni liekkimereen

11 kesäkuun, 2009

B00005NZWS.02.LZZZZZZZ-1-Anka editorial: Kuinka tapoin kaikki ystäväni liekkimereen (NWN, PC)
Wiki

Lyhyesti: Modien tekeminen on JÄNNÄÄ puuhaa.

Anka editorialit ovat 8-bit ankan vähiten vieraskorea mutta eniten omakohtainen osio, joissa jaan kokemuksia pelihistoriani hauskimmista ja kauheimmista sattumuksista. Jatkossa Anka editorialeista voi siis löytää erinäisiä kertomuksia kädetyksestä, noloista tilanteista ja pyhästä vihasta aiheesta riippuen. Myös Elämän Totuus™ voi tulla ajankohtaiseksi.

Ensimmäinen Anka editorial keskittyy Neverwinter Nightsiin, tarkemmin sanottuna sen modienrakennukseen sekä lyhyesti millaisia kommelluksia on tielle eksynyt DM:n eli pelinjohtajan roolissa internetin riemumaassa. Mitä mielenkiintoista siis löytyy BioWaren nykymittapuulla jo ikivanhan tekeleen uumenista?

Kehykseksi: oma NWN-kauteni sijoittuu pääasiassa jonnekin vuoden 2004 tienoille. Kokoelmista löytyvät niinikään molemmat lisälevyt, Shadows of Undrentide ja Hordes of the Underdark, joskin pelin omia kampanjoita olen pelannut käytännössä oikeastaan vain ensimmäisen kohdalla, sillä mitä tietokoneroolipeleihin tulee, ei NWN juuri loista omaperäisyydellään tai vangitsevalla tunnelmalla sen enempää kuin muutkaan D&D ja Forgotten Realms -traditioon nojaavat vastaavat. Miksi ihmeessä siis haalia koko roska hyllyyn pölyttymään? Vastaus on Aurora toolset.

Neverwinter-Nights-Client_1

NWN valjastettiin omassa ystäväpiirissäni lähes alusta alkaen palvelemaan juuri omien moduulien rakentamista. Kampanjoita koluttiin lähinnä antamaan jonkinlainen käsitys siitä, kuinka peli itse erilaisia työkaluja hyödyntää; pinnan alla kyti monenlaisia ideoita toteuttamiskelpoisista ja -kelvottomista tarinoista, jotka voisi aikanaan Aurora-työkalusetin avulla konkreettisesti saattaa maailmaan muiden pelaajien iloksi sekä suruksi. Vähintään erilaiset rpg-makerit konsoleille kertovat omaa tarinaansa yksinäisten nörttien unelmasta kehittää uusi äffäfkutonen tai KOTORi omasta kellarihuoneesta käsin – kuka ei olisi joskus haaveillut oman tietokoneropen vääntämisestä? Auroran kauneus olikin aikanaan –ja on ilmeisesti edelleen– sen muokattavuudessa, joskin oman kärsivällisyyden rajoissa. Jos skillzejä ja hermoja riitti, oli mahdollista sisällyttää omaan moduuliin mitä tahansa yksilöllisistä grafiikoista ääninäyttelyyn ja musiikkiin, joten teoriassa kunnianhimolla ei ollut rajoja. Tästä lähtöpisteestä joukko rohkeita seikkailijoita päätti iskeä päänsä yhteen ja luoda JOTAIN HIENOINTA EVAR.

Koska moduuli on käytännössä tarina pisteestä a pisteeseen b, lähdimme ensimmäiseksi luomaan mahdollisimman mukaansatempaavaa alkutilannetta. Tässä vaiheessa nettipelaamisen tärkeys arvoasteikolla ei ollut korkea, vaan pelaajan hahmoja, PC:itä, oli tasan yksi. Yksi pyörittelemämme skenaario liittyi ajautumisteoriaan, eli pelaaja ikäänkuin eksyisi keskelle seikkailua joutuessaan ryöstön uhriksi ylittäessään autiomaata osana isompaa karavaania. Tästä eteenpäin PC:llä olisi mahdollisuus tehdä erilaisia moraalisia valintoja esimerkiksi lähettämällä seuranaan olleista NPC:istä muutaman etsimään apua tai lähtemällä retkelle itse. Konsepti kuulostaa yksinkertaiselta eikä kovin mieleenpainuvalta, mutta pakotti suunnittelutiimin miettimään monia tärkeitä kysymyksiä tarinan sisäisen logiikan kannalta: miksi pelaaja on karavaanin matkassa? Kuinka kertoa hänen menneisyydestään ilman, että ko. menneisyyttä täytyy millään tavalla itse tarinaan sisällyttää? Kuinka ohjata PC valitsemaan erilaisten omaatuntoa vaativien päätösten välillä ilman, että peli yrittää tietoisesti työntää häntä mihinkään ennaltamääriteltyyn suuntaan?

91078_medium.jpeg

Kirjallisen suunnittelutyön välillä anka päätyi säätämään Auroralla paljon opetellakseen sekä sen työkalusetin pyörittelyä että tutustuakseen skriptaukseen. Yksi toimiva tapa tutkia setin puolia on yksinkertaisesti käyttää sitä: rakensimme linnaston sisä- ja ulkotiloineen, joihin tungimme D&D-muodonmuutoksen läpikäyneitä versioita omista tutuistamme, niin kavereista kuin pelleistäkin (joskushan nämä kaksi ovat synonyymejä toisilleen!). NPC:iden kyvyt ja statsit yleensä pystyi niinikään heittelemään täysin sen perusteella millaisia he tosielämässä olivat, eli helposti provoutuvalle kuumakallelle liekehtivää nuijaa käteen mutta elementaaliheikkoudet tulen kohdalla maksimiin jne. Dialogin skriptaaminen oli tietenkin hupi sinänsä – aikaavievää, mutta ymmärrettävästi erityisen viihdyttävää puuhaa, etenkin linkittäessä useamman NPC:n horinat ja liikkumiset yhteen vastausvaihtoehdoista riippuen. Henkilökohtainen suosikkini oli tietenkin Ring of Fire, jossa alkuperäiseltä alueelta pelaaja pystyi teleporttautumaan erilliseen kammioon johon kaikki NPC:t oli läiskitty kopioina itsestään sillä pienellä erotuksella, että jokaisen suuntautuminen oli vaihdettu vihamieliseksi kaikkea kohtaan. Tästä seurasi aina parasta showpainimatsiakin elävämpi joukkoturpasauna, jossa hauskinta oli veikata kuka tällä kertaa selviäisi elossa voittajana kaiken keskellä. Kaiken näpertämisen jälkeen oli nimittäin hyvin palkitsevaa katsella omaa aikaansaannosta taikojen lennellessä ja aseiden heiluessa huolimatta koko touhun näennäisestä yksinkertaisuudesta.

750px-Aurora-Toolset

Tarinapuolella kävi kuitenkin aika nopeasti selväksi, ettei alkuperäinen moduulisuunnitelma ollut oikeastaan menossa yhtään mihinkään. Syitä lienee ollut useampia, joista vähäisinpänä eivät ainakaan suunnittelijaporukan näköerot siitä, mitä modin tulisi ylipäätään sisältää. Perinteiset Taiteelliset Erimielisyydet siis, sillä erotuksella että projektimme kontrollifriikein intohimoisin osapuoli päätti ottaa koko roskan hoidettavakseen, heittäen kaikki ennakko-odotuksensa romukoppaan. Hänen suunnitelmansa oli unohtaa kokonaan NWN:n näennäiset rajoitukset perinteisen fantasiamaailman sisällä ja tunkea mukaan kaikkea mistä hän henkilökohtaisesti piti eniten: shiftereistä, wuxiasta, scifistä. Ilmalaivoista. Avaruusolioista. Roboteista. Lopputuloksena oli, tarkoituksella tai ei, kokonaan nettipelaamiselle omistettu ja huomattavasti alkuperäisestä yksinkertaistettu modi, Turtle Valley Crisis.

Lopullisen modin lähtötilanne oli niinikään simppeli: geneeriseen mercenary-tyyliin pelaaja on palkattu selvittämään erään NPC:n sisaren kohtaloa. Yksittäisten pelien pohjaksi vastaava sopii hyvin juuri sen suoran lähestymistavan vuoksi, sillä pelaajien taustoilla ei ole väliä sen enempää kuin he haluavat näitä piirteitä itse tarinan edetessä esille tuoda. Noin viiden hengen miniseikkailuissa ryhmää johti edellämainittu NPC, jota yksi kolmesta pelinjohtajasta vuorollaan pelasi pyrkien näin ylläpitämään interaktiivista ja alati vaihtelevaa pelikokemusta. Jätimme myös muut NPC:t ennaltaskriptaamatta juuri tästä syystä. Vaikka tapahtumien kulku oli määritelty, tuli jälkikäteen palautetta toimivasta dialogista ja huumorista juuri joustavien tilanteiden ansiosta, tosin kiitos kuuluu myös turhaa sooloilua ja ramboilua välttäneille pelaajille itselleen.

NWNmodConvSmall

Oma DM-kokemukseni rajoittui muutamaan kertaan itse modin yhteydessä (eli olen selkeästi paras auktoriteetti puhumaan asiasta heti Jeesuksen jälkeen), mutta kädettämistä ei edes näin lyhyellä aikavälillä voinut tietenkään välttää. Kolmen pelinjohtajan välillä erilaisten toimintojen säätämisen ei luulisi äityvän liian hektiseksi tai sekavaksi, mutta NPC:iden välillä jonglööraus käy yllättävän kinkkiseksi kun pitäisi osata valita ”teleporttaanko väärän hahmon väärään paikkaan” vaiko ”teleporttaanko oikean hahmon oikeaan paikkaan”. Naamapalmuilua aiheuttaneissa ylläriekskursioissa tilannetta pystyi tietenkin seivaamaan aina luovalla horinalla – onneksi peleissä toimii yleinen näytelmälogiikka, eli katsoja ei edes huomaa mikä menee vikaan ellei ole ennalta tietoinen juonenkäänteistä. Ehkä hehkeimmillään NPC:illä leikkiminen oli ensimmäisen pelin yhteydessä, jolloin en ollut käytännössä saanut sen tarkempaa briiffausta itse pelialueesta ja päädyin pyörimään ympyrää retkikunnan kanssa tietämättä mihin taloon mennä. Toisten pelinjohtajien hajoillessa omien näyttöjensä takana pystyi pelaajille selittämään kaikkea kentässä sataneen lumen aiheuttamasta äkillisestä sokeustilasta aina hetkelliseen muistinmenetykseen. Vakavuus oli nimittäin kyseistä modista kaukana, kaikkien NPC:iden esiintyessä enemmän tai vähemmän kieli poskessa solvauksia laukovina nuijina ja itse retkikunnan johtaja nilkkinä pelkurina, jota oli muiden osanottajien ristiriitaisia reaktioita seuratessa erittäin hauska pelata.

Itse pelin lopetus pysyi linjassa muun ”tarinan” kanssa, joka siis oli lähinnä löyhä kehys omituisten hahmojen tapaamiseksi. Pelaajan löytäessä kadoksissa ollut sisar käy ilmi, että hänen perässään on lössi AVARUUS_NINJOJA, joita tämä väittää pelin oikeiksi pahisuiksi. Tässä vaiheessa pelaajat voivat tehdä omat päätelmänsä tarinan aikana kovin epäluotettavasti käyttäytyneiden sisarusten motiiveista ja valita, uskoako heidän sanaansa vai kääntyäkö itsekin vieraalta planeetalta kotoisin olevaa kaksikkoa vastaan AVARUUS_NINJOJEN ja heidän massiivisten robottiensa avustuksella. Teoriassa jälkimmäinen on ”oikea” vaihtoehto, mutta kyse ei ole tietenkään oikeiden ja väärien päätösten tekemisestä vaan valinnoista yleensä. Peli päättyy jonkun ottaessa lukua, ja jälkikäteen voi pohtia mikä olisikaan ollut se fiksuin ratkaisu. Perussettiä siis kaiken kaikkiaan.

nwn_1

Vaikka Auroralla leikkiminen on sittemmin vuosien varrella jäänyt, olen toisinaan huvittanut itseäni ajatuksella siihen uudelleen paneutumisesta. Todennäköisesti luvassa ei olisi sen kummempaa settiä kuin ”Ystävien lahtaaminen liekkimeressä vol.2”, mutta vastaavat työkalut ovat mielenkiintoisia ennen kaikkea näyttäessään konkreettisesti kuinka yksinkertaisista tai monimutkaisista palasista voi rakentaa tasapainoisen pelikokemuksen. Seuraavan kerran vaikkapa Mass Effectin dialogivaihtoehtoja punnitessaan voikin kuvitella päässään sen hypoteettisen puun ja loputtomat haarat – millä tavalla itse olisi kenties samat tilanteet käsikirjoittanut?

huom; screenshotit ovat geneerisiä esimerkkejä, kaikki omani em. modeista ovat sittemmin jo bittilimboon kadonneet, pahoitteluni.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggaajaa tykkää tästä: